Babylon 5
Le jeu en ligne

1.1 Bienvenue
à Babylon 5, le jeu en ligne
2.3 Vos
propres caractéristiques
3.4
Ressources naturelles production
4.2 Concevoir
vos propres plans de vaisseaux
4.5 Mise au
rebut de plans et de composants
4.6
L’obsolescence des composants et les effets de la disparition des concepteurs
5.1 Comment
faire de la recherche
6.2
Conditions à remplir pour pouvoir mettre un vaisseau en chantier
6.4
Différence entre conception et construction
7.1 Comment
créer des flottes ?
7.2 Comment
deplacer une flotte ?
7.6
Utilisation de portails fixes
8.1 Combat
spatial et combat planetaire
10.2 limite
et proposition de pactes
10.6 Rupture
de pacte – demission d'une alliance
Babylon 5 est une série télé de science-fiction nous contant l'histoire... de l'univers tout entier :les conflits qui l'animent, les complots, le commerce, la diplomatie, ...
Créé par Joe Michael Stracinsky (JMS), il s'agit de ce qu'on appelle pompeusement un space opéra.
Plus simplement, JMS a imaginé un univers complet avec une histoire s'étalant sur des milliers d'années. On y apprend que d'anciennes races surpuissantes ont peuplé et peuplent encore notre univers, traversant les étoiles tels des géants...
Au milieu se trouvent les jeunes races, qui cherchent toutes à se développer, devenir influentes et agrandir leurs zones d'influence. L'action est centrée autour de la station spatiale Babylon 5, lieu de paix et d'échanges où les différents ambassadeurs tentent de régler leurs différends par la négociation...
Mais au fur et à mesure que les années passent, les conflits deviennent plus importants, comme si une main de géant tentait de déchirer la galaxie...
Babylon 5, le jeu en ligne est un jeu par mail de gestion/stratégie/diplomatie/rôle. Le joueur se voit placé dans l’univers de Babylon 5 à la tête d’une flotte de vaisseaux avec comme seul limite son imagination.
Babylon 5, le jeu en ligne se joue au tour par tour, une fois par semaine. Le joueur remplit en cours de semaine (entre le vendredi et le jeudi 22h) un formulaire d’ordres reprenant toutes les actions qu’il désire effectuer au cours du tour. Ces ordres sont ensuite traités par le meneur de jeu. Le vendredi, le joueur reçoit un rapport de résultat complet lui permettant de rédiger de nouveaux ordres. Et ainsi de suite.
Par conséquent, Babylon 5, le jeu en ligne n’est pas un jeu « 100% par courriel » puisqu’il nécessite l’utilisation d’un navigateur Internet de génération récente pour pouvoir transmettre les ordres. Les résultats, envoyés au format PHP, nécessitent également un navigateur Internet pour être lus aisément.
Si c’est la première fois que vous jouez à un jeux par navigateur nous vous conseillons de lire le focus ‘Un jeu par correspondance, c'est quoi ?’ rédigé par Oelita consultable à : http://www.tourdejeu.net/guide/jeuquoi.php
Temps de jeu et temps réel
La partie se déroule au rythme de 1 tour par semaine. Vous remettez vos ordres pour le jeudi 22h au plus tard, et vous recevrez vos résultats pour le vendredi matin au plus tard.
Ce temps réel d’une semaine correspond exactement au temps de jeu. Ainsi, quand par exemple il s’est écoulé 1 an dans le temps réel, il s’est aussi écoulé 1 an en temps de jeu.
Dans Babylon 5, le jeu en ligne, vous incarnez le dirigeant d’une Corporation nommé(e) par le gouvernement de sa race, à la tête d’une flotte spatiale et d’une importante somme en crédits. Sous la bannière de votre corporation vous aurez la lourde tâche de gérer des affaires tant civiles que militaires. Vous pourrez améliorer vos structures de production, construire des escadres de vaisseaux spatiaux, déclarer des guerres et les mener, faire la paix, monter des opérations spéciales etc.
Vos objectifs seront nombreux et variés, mais rendus problématiques par la difficulté de la survie dans l’espace. Les communications, les transports, sont longs et hasardeux. Vous devrez prouver que vous méritez la place à laquelle vous avez été promu(e).
Bonne chance, Dirigeant(e). Puissiez-vous ne pas vous faire anéantir trop vite. Puissiez-vous diriger un empire prospère !!
Les races qui composent Babylon 5 sont nombreuses, parmi elles, on compte les Vorlons, le peuple le plus ancien et le plus mystérieux, aux pouvoirs équivalents à ceux de dieux. Les Minbari, peuple puissant aux nombreuses traditions religieuses. Les Centauri, dont le système politique ressemble à celui de l'Empire Romain. Les Narn, anciens esclaves des Centauri, c'est un peuple fier, ressemblant physiquement à des lézards évolués. Et encore bien d'autres races "mineures"...
Il existe sept races (neuf avec les races non jouables comme Ombre et Vorlon) dans Babylon 5, le jeu en ligne : les Humains, les Minbaris, les Centauris, les Narns, les Drazis, les Brakiris, les Vrees, les Vorlons, et les Ombres. Si vous avec lu l’histoire dans la section Univers http://www.skyvador.com/pbem/b5univers01.php du site de Babylon 5, le jeu en ligne , vous êtes déjà quelque peu renseigné à leur sujet.
Ces races disposent de particularités que vous trouverez résumées ci-après.

Aspect : La morphologie des humains n’a presque pas évolué au cours des 2 derniers millénaires. A peine note-t-on une légère augmentation de la taille moyenne, une augmentation de la durée de la vie.
Taille moyenne : 1m90 – 1m75
Longévité moyenne d'un Humain est de 100 ans pour les hommes, et de 115 ans pour les femmes.
Maturité : 20 ans

Aspect : Les Minbaris sont des mammifères humanoïdes.
La différence la plus visible entre les Minbaris et les Humains est un os qui couvre l'arrière de leur crâne. Cet os n'est pas présent à la naissance mais émerge petit à petit.
Il faut ensuite le tailler selon diverses cérémonies. Les Minbaris ne supportent pas l'alcool car il engendre chez eux un état psychotique et des pulsions criminelles.
La société Minbari est divisée en trois castes :
Celle des guerriers, celle des religieux et celle des ouvriers.
Aucun Minbari n’a à ce jour tué un autre Minbari.
Taille moyenne : 1m95 – 1m59
Longévité
moyenne d'un Minbari est de 200
ans.
Maturité : 25
ans

Aspect : Malgré leur ressemblance avec les humains, les Centauris n'ont pas la même structure génétique que les Humains. La première grande différence se situe dans leurs organes sexuels. Les mâles ont six tentacules, pouvant atteindre 1 mètre cinquante de long, accrochés au niveau des côtes. Ceux-ci se placent devant le plexus quand ils ne s'en servent pas. Les femelles ont six petits orifices justes au-dessus des hanches. La seconde différence physiologique avec les Humains est que les Centauris ont un double système cardiaque. Les deux cœurs sont situés de par et d'autre du sternum. Le cœur de droite régit la circulation sanguine, alors que le cœur de gauche - plus petit et plus fragile - purifie le sang (un peu comme un rein humain).
Taille moyenne : 1m90 – 1m70
Longévité moyenne
d'un Centauri est de 150 années terrestres.
Maturité : 23 ans

Aspect : Contrairement aux apparences, les Narns ne sont pas des reptiles, mais des marsupiaux. Leur peau est très épaisse et permet de mieux contrôler la chaleur du corps pour garder une température constante. La couleur de leurs yeux est rouge pour qu'ils soient plus sensibles à un spectre lumineux à dominance rouge (comme la couleur de leur étoile). Leur peau est très résistante, sa couleur varie du vert au jaune sombre. Les Narns se fatiguent moins vite que la plupart des autres races.
Taille moyenne : 1m90 – 1m80
Longévité
moyenne d'un Narn est d'environ 200 années terrestres
Maturité : 24
ans

Aspect : Les Drazi sont une race humanoïde descendant très clairement des reptiles. Ils ont peau dure et écailleuse qui se présente avec plusieurs variétés de couleurs, le plus souvent vert ou pourpre mais parfois des teintes plus sombres telles qu'olive ou lavande. Avec l'âge, ils développent sur le crâne une crête formée d'écailles mortes résiduelles, qu'ils portent avec fierté comme une marque d'honneur.
Taille moyenne : 1m85 – 1m80
Longévité
moyenne d'un Drazi est d'environ 120 années terrestres
Maturité : 22 ans

Aspect : Les Brakiris sont humanoïdes, avec un cuir épais et dur qui les protège de la chaleur incessante et des tempêtes de sable qui ravagent leur planète, ce sont des êtres nocturnes. Ils portent généralement d'épais vêtements qui leur couvrent complètement la tête hormis dans le cadre de relations diplomatiques. Ils considèrent les températures humaines standards comme froide et à la limite du tolérable. Tous les membres des Chadis portent des tatouages faciaux caractérisant la Fraternité à laquelle ils appartiennent ainsi que leur place dans sa structure.
Taille moyenne : 1m80 – 1m70
Longévité moyenne d'un
Brakiri est d'environ 100 années terrestres
Maturité : 20 ans

Aspect : Avec un si petit et simple corps on pourrai croire que les Vree ne sont pas une race physiquement compliqué, mais ce n’est pas le cas. L’intérieur de l’anatomie physique d’un ‘Gris’ est extrêmement complexe, pas tellement en nombre d’organes et de structures organiques mais sur la complexité et la spécialisation de chacun d’entre eux pour le maintient de la vie d’un Vree. Ceci combiné avec l’incroyable longévité de la race rend les Vrees fascinants à étudier.
Taille moyenne : 1m60 – 1m50
Longévité
moyenne d'un Vree est d'environ 400 années terrestres
Maturité : 40 ans

Aspect : Les Vorlons en présence d’autres races apparaissent cacher dans une armure bio mécanique. En raison d’une manipulation génétique toutes les races mise à part les Centauris voient les Vorlons comme des êtres de lumière quand ils sortent de leur armure mais leur apparence réelle peut être décrite comme étant de pure énergie. Ils respirent un mélange à haut niveau de méthane, sulfure et dioxyde de carbone. Il semblerait que les Vorlons ne vieillissent pas. Ils seraient donc physiologiquement immortels.
Taille moyenne : 1m90
Longévité moyenne : Inconnu
Maturité : Inconnue

Aspect : A l’heure actuelle on ne sait pas si les ombres utilisent une armure bio mécanique comme les Vorlons. Ils n’ont pas la résistance des Vorlons et peuvent être facilement tués par une arme de poing. Les Ombres ont une apparence qui se rapproche de celle des araignées. Elles ont la capacité de se dématérialiser pour se rendre invisible.
Taille moyenne : 1m50
Longévité moyenne : Inconnu
Maturité : Inconnue
Vous trouverez un résumé des avantages et inconvénients de chaque race dans le tableau ci-dessous. Ne vous en faites pas si vous ne saisissez pas tous les termes, ils seront expliqués par la suite.
|
Race |
Modificateur à l'augmentation de la population * |
Modificateur à la recherche technologique |
Modificateur au combat planétaire |
Modificateur au combat spatial |
|
Humains |
- |
- |
- |
- |
|
Centauri |
–2% |
+5% |
- |
-2% |
|
Narn |
+2% |
-5% |
+2% |
- |
|
Minbari |
–5 % |
+2% |
+2 |
+2 |
|
Brakiri |
+5 % |
- |
- |
- |
|
Drazi |
- |
- |
+5% |
+5% |
|
Vree |
- |
+5% |
- |
- |
Environnement
Il varie de 0 (le pire) à 20 (le meilleur) et constitue le taux de croissance de base de votre population. En effet, en environnement favorable incite plus de gens à venir s’installer dans le système qu’un environnement exécrable.
Exemple: Un environnement de 14 indique que la population du système augmentera, chaque tour, de 14% (hors bonus/malus divers)
Le taux de base peut être amélioré en terra formant le système grâce à la technologie « Terra formage »
Vous pouvez terra former des systèmes, c’est-à-dire en améliorer l’environnement.
Si, par exemple, vous possédez la technologie « Terra formage » au niveau 4, cela veut dire que vous pouvez terra former votre système jusqu’au niveau 4.
Cela a pour effet d’améliorer l’environnement, mais coûte
100 Crédits par niveau (donc par exemple au niveau 4, cela coûte 400
Crédits). De plus, pour terra former au
niveau 4, il faut que votre système ait déjà été terra formé aux niveaux 1, 2
et 3.
Chaque race, en plus des avantages et inconvénients, possède une technologie spéciale ou des avantages et désavantages bien à elle. Ils constituent l’aboutissement de plusieurs siècles de recherche. Tout commandant bénéficie automatiquement des technologies spéciales ou avantages propres à sa race. Certaines races sont toutefois affublées de l’un ou l’autre désavantage particulier. Les technologies spéciales, avantages ou désavantages liés à chaque race sont listés ci-dessous :
Niveau technologique de départ de chaque race est indiqué ci dessous, si chaque race commence au niveau zéro en technologie nous devons préciser que le bonus racial s'ajoute après. Par exemple pour un Minbari et un Humain :
Pour obtenir le niveau supérieur les deux races dépensent le même nombre de points de technologie. Mais au final le Minbari aura niveau atteint + 3 et l’Humain niveau atteint +1. Il est donc plus clair de parler d’un +1, +2 ou +3 dans les niveaux technologiques.
Humains
Technologie spéciale de mine avancée : Grâce au travail de la guilde des mineurs la production des mines est augmentée, les Humains commencent avec le niveau 2 dans le domaine robot mineur.
Probabilité de révolte réduite : Les polices humaines et dictatoriales répriment les manifestations mais certaines peuvent alors dégénérer en révolte. ( ce qui fait que l'on peut ainsi avoir une révolte avec une stabilité supérieure à 50) Les Humains ont donc 15% de chance de réprimer une manifestation ; mais également 10% de chance si la manifestation est réprimé que le système passe en révolte.
Niveau technologique de départ : Les Humains commencent avec le niveau 1 dans tous les domaines technologiques.
Minbari
Technologie spéciale Points de saut : Permettent de se déplacer instantanément sur de grandes distances pour un coût forfaitaire de 250 Crédits.
Niveau technologique de départ : Les Minbaris commencent avec le niveau 2 dans tous les domaines technologiques.
Remarque : Les Minbaris ne supportent pas l'alcool car il engendre chez eux un état psychotique et des pulsions criminelles. Toute consommation d’alcool sur un système Minbari entraîne une baisse de 10 points de stabilité par tour de présence de ce produit sur le système, la présence d’alcool dans un poste commercial n’agit pas sur la stabilité.
Centauri
Bonus aux récoltes d’impôts : Ils bénéficient d’un surplus de 5% lors des récoltes d’impôts.
Esclavage: Les Centauris ayant une main d’œuvre docile, ils savent se faire obéir rapidement, ce qui leur permet de tout construire 1 tour plus vite. De plus un système Centauri ne connait ni grève ni manifestation entre 50 et 100 de stabilité, cependant il a 5 % de chance d'entrer en révolte
Niveau technologique de départ : Les Centauris commencent avec le niveau 1 dans tous les domaines technologiques.
Narn
Bellicisme : Les Narns avec le temps sont devenus agressifs, nationalistes et de ce fait difficile à maîtriser, il y a toujours 10% de chance qu’une flotte en directive de défense ne la respecte pas et se mette à attaquer les flottes Centauris qui se trouvent sur la même case qu’elle. Si un système Centauris se trouve sur la même case, la flotte a 20% de chance de décider de l’attaquer.
Vol de technologie : La quasi-totalité de la technologie des Narns provient de vols, d'achats ou d'échanges avec des races étrangères. Chaque tour de jeu des espions Narns peuvent aider à récolter de la technologie pour venir en aide aux gouvernements en retard technologique par rapport à la moyenne galactique.
Niveau technologique de départ : Les Narns commencent avec le niveau 1 dans tous les domaines technologique.
Brakiri
Bonus aux récoltes d’impôts : Ils bénéficient d’un surplus de 5% lors des récoltes d’impôts.
Politique de commerce avancé : La culture brakiri est essentiellement tournée vers le commerce. Chaque système utilisant la politique local commerce voit sont effet doublé.
Niveau technologique de départ : Les Brakiris commencent avec le niveau 1 dans tous les domaines technologiques.
Vree
Pacifisme : Toute attaque spatiale ou planétaire entre deux Vree entraîne la perte de dix points de stabilité par système pour l’attaquant. Ne peut se produire qu'une fois par tour.
Niveau technologique de départ : Les Vrees commencent avec le niveau 1 dans tous les domaines technologiques.
Drazi
Le Dro'hannan : Tous les cinq ans, chaque communauté Drazi est divisée
en deux factions. On prend un baril que l'on remplit avec des foulards verts et
des foulards violets, un foulard par Drazi. Un foulard vert et un foulard
violet portent une épingle dorée. Chaque Drazi plonge sa main dans le baril et
tire un foulard, désignant ainsi la faction à laquelle il appartiendra. Ceux
qui possèdent les épingles deviennent chefs de leur faction. Les deux camps se
font ensuite la guerre pendant au maximum un cycle Drazi. Une victoire est
marquée quand tous les opposants se rendent ou sont K.O. La faction qui a le
plus de victoire devient la faction dirigeante pour les cinq années suivantes.
Chaque système Drazi voit s'accroître de 5% par tour la possibilité qu'ai lieu
le Dro'hannan sur son sol, ce qui entraîne une perte de 25% de la population du
système.
Ardeur : Pour chaque
bataille où un Drazi infligé au moins 10 000 points de dégâts, l’ensemble
des systèmes de celui-ci voient leur stabilité augmentée d’un point.
Niveau technologique de départ : Les Drazis commencent avec le niveau 1 dans tous les domaines technologiques.
Vorlon
Coque organique : Les coques des vaisseaux des Vorlons sont organiques et bénéficient de base du double en résistance sans ajout de boucliers.
Technologie spéciale Canons à ions : C’est un type de composant semblable aux lasers, etc. mais dont l’efficacité reste égale quel que soit le type de vaisseau sur lequel elle fait feu. Les Ombres et les Vorlons sont les seuls à maîtriser la technologie ion, et sont donc les seuls à pouvoir créer et utiliser des composants basés sur cette technologie. Les Ombres et les Vorlons ne peuvent utiliser comme arme que des ions dans leurs vaisseaux.
Ombres
Déphasage : Les Ombres ont la capacité de se déphaser.
Coque organique : Les coques des vaisseaux des Ombres sont organiques et bénéficient de base du double en résistance sans ajout de boucliers.
Technologie spéciale Canons à ions : C’est un type de composant semblable aux lasers, etc. mais dont l’efficacité reste égale quel que soit le type de vaisseau sur lequel elle fait feu. Les Ombres et les Vorlons sont les seuls à maîtriser la technologie ion, et sont donc les seuls à pouvoir créer et utiliser des composants basés sur cette technologie. Les Ombres et les Vorlons ne peuvent utiliser comme arme que des ions dans leurs vaisseaux.
Il est normal que votre personnage soit doté de qualités et de défauts. Aussi est-il tenu compte dans le jeu de trois caractéristiques importantes : le commandement, les Sciences et le sens du commerce.
En créant votre personnage, il vous faudra répartir un total de 100 points entre ces trois caractéristiques, ce qui aura pour conséquence d’influencer de façon plus ou moins considérable les résultats de vos actions dans le jeu.
Attention, lors de la création de votre commandant, vous ne pouvez pas mettre moins de 10 dans une caractéristique ni plus de 80. Plus un score dans une caractéristique est élevé, plus vous y êtes doué.
Commandement
Cette caractéristique augmente donne un bonus en stabilité pour vos systèmes.
(Bonus = Score / 20 en %)
Diminue la perte de stabilité lors des changements de politique globale.
(Perte diminuée de Score / 10 en %)
Fixe le nombre maximum de flottes.
(Nb de flotte max = score/10)
Donne un bonus en génération de points de technologie pour vos systèmes.
(Bonus = Score / 10 en %)
Permet de concevoir des composants et des plans dont le niveau technologique est limité par le score en science :
Score entre 1 et 24 : plans limités au N4
Score entre 25 et 49 : plans limités au N8
Score entre 50 et 75 : plans limités au N12
Score entre 76 et 99 : plans limités au N16
Score de 100 et plus : pas de limite
Commerce
Donne un bonus en rentrée d'argent pour vos systèmes.
(Bonus = Score / 10 en %)
Permet de déterminer la taille maximum des vaisseaux sortants de vos chantiers
(Taille coque = score / 10)
Vers le milieu du 22ème siècle, la première race extraterrestre rencontrée (les Centauri) a permis à l'humanité de sortir enfin du système solaire. Elle lui a donc offert ce qui est appelé les points de sauts, sortes de portes s'ouvrant sur un espace parallèle permettant de parcourir des années lumières en très peu de temps. Au 23ème siècle, l'humanité possède une bonne technologie, elle utilise toujours des parties rotatives dans ses vaisseaux pour créer une gravité artificielle mais développe sa propre technologie elle-même. Elle a rencontré de nombreuses races Alien et a répertorié une partie de la galaxie. La terre passa aussi par une période un peu plus sombre d'agrandissement de son territoire, que ce soit par des alliances ou par l'annexion militaire pure et simple de mondes voisins.
De conquêtes en alliances, la terre se plaça bientôt parmi les races puissantes de la galaxie. Son orgueil lui sera pourtant fatal. S'attaquant par erreur à une des races les plus anciennes, les Minbaris. Cette dernière réagira très violemment en allant à la quasi-extermination de la race humaine. Jusqu'au jour de l'attaque contre la terre elle-même, sans aucun espoir de victoire pour l'humanité, où les Minbaris annoncèrent leur reddition en plein combat. C'est un des grands mystères dont nous apprenons la raison au cours de l'histoire.
Afin d'éviter de renouveler une telle erreur, la terre proposa de construire une immense station spatiale, au milieu de la Galaxie, afin qu'elle serve de lieu de rencontre à toutes les races connues. Un lieu de repos, de découverte et un lieu où se trouverait une représentation de chaque gouvernement alien, humain compris. Ce projet, qui pris le nom de "Babylon" commença très mal, plusieurs chantiers furent sabotés, et comble de tout, lorsque enfin, la station "Babylon 4" fut construite, la plus grande et la plus vaste de toutes les constructions spatiales connues dans la Galaxie, elle disparut, sans aucune trace. Près de l'abandon, le projet fut revu à la baisse et d'autres races, dont les Minbari, aidèrent à sa réalisation. Ainsi naquit la station "Babylon 5". Pouvant accueillir près de 250'000 êtres vivants, composées de plusieurs niveaux avec des atmosphères adaptées aux races ne respirant pas de l'oxygène, elle devient rapidement un immense lieu de rencontre politique, commercial et religieux. Un refuge au milieu de la galaxie... et naturellement, la base à toute grande décision importante de tous les empires la composant.
L’Univers est formé de milliards de galaxies, et chaque galaxie est formée de milliards d’étoiles autour desquelles orbitent une ou plusieurs planètes, habitables ou non.
Dans Babylon 5, le jeu en ligne, il n’existe qu’une seule galaxie explorée à ce jour : la Voie Lactée. Elle est semée de systèmes stellaires plus ou moins habitables et de milliards d’autres non habitables dont nous ne parlerons pas et qui ne figurent d’ailleurs pas sur les cartes d’astronavigation vu le peu d’intérêt qu’ils présentent. De même, nous ne parlerons pas de toutes les autres galaxies.
Par facilité, nous emploierons toujours le terme « système » pour faire référence à un système stellaire composé de planètes habitables. Nous envisageons toujours le système dans son ensemble, sans nous préoccuper des planètes qui le composent. Ainsi, dire qu’un système a une population de 120 signifie que l’ensemble des planètes qui le composent totalisent 120 millions d’habitants.
Lorsque vous commencez le jeu, vous possédez une flotte et une certaine somme en Crédits - l’unité monétaire de Babylon 5, le jeu en ligne. Il s’agit donc pour vous de conquérir des systèmes le plus vite possible, étant donné que vos crédits de départ risquent de rapidement s’avérer limitées.
Tous les systèmes de Babylon 5, le jeu en ligne sont définis par les éléments suivants :
Chaque système possède un nom. Il est peu important dans le jeu, les systèmes étant presque toujours identifiés par leurs coordonnées. Le nom de base d’un système est en fonction de ses coordonnées.
Remarque : Si un système
est situé en 1081-1080
son nom sera 1081-1080
Coordonnées
De 1 à 160 selon les axes horizontaux et verticaux auxquels on ajoute 1000 pour séparer les Y des X.
Exemple:
1080-1020 : 80 selon l’axe horizontal et 20 selon l’axe vertical
1009-1098 : 9 selon l’axe horizontal et 98 selon l’axe vertical
1115-1139 : 115 selon l’axe horizontal et 139 selon l’axe vertical
De même, tout endroit de l’univers (pas seulement là où il y a un système) est identifié par ses coordonnées.
Transfert de système(s)
Vous pouvez transférer la possession d’un ou plusieurs de vos systèmes à un autre commandant via l’ordre adéquat du formulaire.
Cependant, il vous faut savoir que le don d’un système à un commandant d’un race différente de la votre entraîne automatiquement une perte de 25% de la population.
Pour chacun de vos systèmes, vous pourrez déterminer une politique locale de gestion:
¨ Impôts : Les revenus des impôts du système sont augmentés de 20%
¨ Commerce : Produit 1 unité en plus dans toutes les richesses présentes.
¨ Défense : Bonus de 20% pour les troupes au sol. (uniquement celles du propriétaire du système)
¨ Construction : Les temps de construction sont réduits de 1 tour (mais aucune construction ne peut avoir un temps de construction inférieur à 1 tour)
¨ Pacification : Bonus de +4 points en stabilité chaque tour. Mais le système ne pourra avoir une taxation supérieure à « légère ».
Bien entendu, cette politique n’est pas définitive et vous avez le droit d’en changer quand bon vous semble.
Sachez cependant qu’un changement de politique d’un système vous coûtera 100 Crédits afin de symboliser le coût de la réorganisation de l’utilisation des ressources.
Cette politique locale n’est en rien dépendante de la politique globale pour laquelle vous avez opté.
Evidemment, lorsque vous allez commencer à gérer vos possessions (systèmes, flottes, relations diplomatique, etc.) vous acquerrez un « style » de gestion qui vous est propre. Peut-être serez-vous un dirigeant bienveillant, soucieux du bonheur de sa population. Ou bien vous serez un despote sanguinaire. Peu importe. S’il est certain que votre style s’affirmera en fonction de vos actions, il vous est possible de le rendre plus affirmé par le choix d’une politique globale de gestion.
Le choix de cette politique globale n’est bien entendu pas définitif et vous pouvez en changer n’importe quand et aussi souvent que vous le voulez. Tout changement de politique implique une pénalité de 20 points de stabilité dans tous vos systèmes (suite à la désorganisation provoquée).
Les politiques que vous pouvez choisir figurent dans le tableau ci-dessous, accompagnées de leur description et des effets qu’elles entraînent sur votre gestion.
Remarque : Comme spécifié ci-dessus, le choix d’une politique globale est tout à fait optionnel pour le joueur. Vous pouvez très bien décider de ne pas prendre en compte cet élément de jeu et laisser la politique par défaut (Empire) qui n’apporte ni avantages ni inconvénient.
|
Politique |
Effet |
|
Empire |
Il
s’agit de la politique globale par défaut. Une politique impériale est assez proche d’une dictature avec néanmoins quelques différences notables. Bien que vous prétendiez être le chef absolu, de droit divin etc., on considère cependant que vous déléguez une grande partie de votre gestion à des gouverneurs locaux. Ceux-ci, même s’ils ne sont pas toujours nécessairement élus par le bon peuple, ont le mérite d’être plus proches des gens que vous et d’être généralement bien qualifiés dans le domaine de compétence pour lequel ils sont nommés. Avantage / inconvénient Aucun |
|
Dictature |
Avec
ce type de politique, vous vous désignez clairement comme étant le chef
absolu possédant un pouvoir divin et indiscutable. Personne n’a le droit de
contester vos décisions, le peuple n’a que le droit de se taire et de payer
ses impôts. Et encore. Avantages ·
Augmente de 50% la chance qu'une révolte soit réprimée pour tous vos
systèmes :
Ce qui fait lors d'une manifestation en
dictature pour un Humain 58.5% de chance de la réprimer et 6.5% de chance
d'avoir une révolution à la place. ·
+5% à vos coefficients de combats (spatiaux et planétaires) vu que
votre armée est relativement chouchoutée. Inconvénients ·
-5% aux rentrées d’impôt vu que le peuple ne vous aime pas et
rechigne à payer ses impôts, et que les entreprises hésitent à venir investir
dans vos systèmes. ·
-5% en recherche technologique : les dictatures n’ont jamais
vraiment favorisé l’essor des sciences. ·
-2% de croissance en population dans tous vos systèmes : votre
régime n’est guère accueillant et les gens hésitent à venir s’installer dans
vos systèmes. |
|
Démocratie |
La
loi, c’est le peuple ! Si c’est votre sentiment profond, alors optez
pour une politique globale de type démocratique. Les gens seront heureux de
vivre dans vos systèmes. Mais ils n’aiment pas la guerre, et vous le feront
savoir… Avantages ·
+3% de taux de croissance de la population dans tous vos systèmes. ·
+3% aux récoltes d’impôts ·
+3% à la recherche technologique Inconvénient ·
Toute attaque de votre part contre un système implique une baisse
immédiate de 1 point de stabilité dans chacun
de vos systèmes. Notez bien que ceci n’implique aucunement les combats que
vous menez en tant que défenseur uniquement. |
|
Théocratie |
Il
s’agit d’un mode de gouvernement dans lequel l’autorité, censée émaner
directement de Dieu, est exercée par une caste sacerdotale ou par un
souverain considéré comme le représentant de la Divinité en question. Avantage / inconvénient ·
Vos forces armées sont relativement fanatisées. Ainsi, elles n’ont
pas peur de mourir et ont tendance à combattre de manière hystérique.
L’avantage, c’est que cette violence vous donne un bonus de 10% en combat
(spatial et terrestre). L’inconvénient, c’est que toutes vos pertes sont
augmentées de 20%. |
|
Technocratie |
La
technocratie est un système politique dans lequel les techniciens, les
scientifiques, les savants ont un pouvoir prédominant. Le gouvernement est en
grande majorité composé de savants, et l’effort de votre nation est
particulièrement orienté vers la recherche scientifique, au détriment du
reste. Avantages ·
+5% en recherche technologique ·
Tous vos niveaux technologiques sont considérés comme augmentés de 1
tant que vous restez en politique technocratie (seulement
jusqu'au niveau 18) Inconvénients·
-20% en combat : votre armée est particulièrement délaissée,
sous payée (tout l’argent va dans la recherche technologique) et mal
entraînée. |
Chaque système produit une certaine quantité de ressources naturelles par tour. La principale d’entre elle est le minerai (mais il en existe d’autres). Cette richesse est chiffrée par un nombre de 1 à 20, qui détermine le nombre de tonnes que vous pouvez extraire chaque tour pour peu que vous possédiez les bâtiments nécessaires.
Plus vous possédez de bâtiments correspondant à une ressource, plus vous pouvez extraire ou produire la ressource.
Exemple : Si la richesse en minerai du système est de 5 et que vous possédez une mine, vous pourrez extraire 5 unités de minerai chaque tour. Si vous possédez 2 mines, vous pourrez extraire 5 * 2 = 10 unités. Etc.
Remarque : Par « ressource naturelle », nous entendons non seulement les éventuelles richesses présentes dans le sous-sol des planètes du système, mais également les aptitudes à produire tel ou tel type de marchandise. Ainsi, cela concerne non seulement la richesse en minerai, mais aussi la richesse en ordinateurs (= la faculté qu’ont les travailleurs de ce système à fabriquer des ordinateurs), la richesse en hololivres (= la faculté qu’ont les artistes présents dans le système à publier des hololivres), etc. Il s’agit donc bien de ressources au sens le plus large du terme.
Remarque : Les Minbaris ne supportent pas l'alcool car il engendre chez eux un état psychotique et des pulsions criminelles. Toute consommation d’alcool sur un système Minbari entraîne une baisse de 10 points de stabilité par tour de présence de ce produit sur le système, la présence d’alcool dans un poste commercial n’agit pas sur la stabilité.
Pour que les avantages ou désavantages décrits s’appliquent, il n’est pas nécessaire que ces ressources/marchandises aient été directement produites sur le système avec vos propres usines. Il peut simplement s’agir de ressources que vous avez importé depuis le poste commercial d’un autre joueur à l’aide des portails.
Exemple : Vous déplacez au tour x sur un de vos système un total de 284 unités de nourriture via un ordre de transfert. Si la population du système est par exemple de 300, le système consommera automatiquement 300/10 = 30 unités de nourriture pour ce tour afin de vous donner le bonus prévu de 10 au taux de croissance de la population. Il vous restera donc au tour x+1 un stock de 284-30=254 unités de nourriture, qui seront à nouveau utilisées en fonction de la population du système pour ce tour.
Enfin, sachez que ces bonus/malus sont cumulatifs.
Le tableau ci-dessous reprend les diverses ressources qu’un système peut produire via les constructions adéquates, ainsi que les éventuels avantages et inconvénients liés à leur consommation par un système.
|
Code de la ressource/
marchandise |
Nom de la ressource |
Construction nécessaire à
la production de la ressource |
Utilité |
|
ALCOOL |
Alcools |
Café |
Une
consommation de 1 unité d’alcool pour
10 unités de population présentes sur le système fait augmenter la stabilité
de ce système de 1 point mais donne 20% de chance que la construction
actuellement en chantier dans le système (le cas échéant) soit abandonnée du
fait de trop nombreuses erreurs techniques commises par les ouvriers et les
ingénieurs (mais le minerai et les crédits
nécessaires à sa construction ne sont pas consommés) |
|
CERAMIQUE |
Céramique |
Fabrique
de Céramiques |
Certains
vaisseaux et bâtiments de grande taille requièrent de la Céramique pour être
construits. |
|
CARBURANT |
Carburant |
Raffinerie |
Le
carburant permet de diminuer l’entretien de vos flottes. Toute flotte se
trouvant sur la même case qu’un de vos systèmes possédant du carburant dans
ses stocks voit son coût d’entretien diminuer d’un montant en Crédits équivalent au nombre d’unités de carburant
disponibles. Exemple : Votre flotte X vous
coûte en entretien 100 C. Elle se trouve sur une case dont le système contient
80 unités de carburant en stock. L’entretien de votre flotte pour ce tour
sera donc de 100-80=20 C, et les stocks de carburant du système diminueront
de 80 unités. |
|
ESCLAVE |
Esclaves |
Centre de dressage |
Une
consommation de 1 unité d’esclaves pour 10 unités de population présentes
dans le système permet de diminuer d’un tour le temps de construction de ce
que vous mettrez en chantier dans le système au cours de ce tour. Cependant,
la stabilité est diminuée de 3 points. Exemple : Si vous mettez en
chantier au tour x une constructions qui nécessiterait normalement 4 tours
pour être achever, et que ce système a une population de 200, alors si ce
système est en mesure de consommer au cours de ce tour 200/10 = 20 unités
d’esclaves votre construction
sera réduite à 3 tours au lieu de 4. |
|
HOLO |
Hololivres
et holofilms |
Cinéma |
Une
consommation de 1 unité d’hololivres et holofilms pour 10 unités de
population présentes sur le système fait augmenter la stabilité de ce système
de 1 point. Exemple : Un système ayant une
population de 500 verra sa stabilité augmenter d’un point s’il est en mesure
de recevoir 500/10 = 50 unités d’hololivres et holofilms pour ce tour. |
|
LUXE |
Articles
de luxe et de mode |
Maison
de haute couture |
Une
consommation de 1 unité d’articles de luxe et de mode pour 10 unités de
population présentes sur le système fait bénéficier ce système d’un bonus de
10% à la récolte d’impôts. Exemple : Un système ayant une
population de 500 bénéficiera pour ce tour du bonus de 10% à la récolte
d’impôts s’il est en mesure de recevoir 500/10 = 50 unités d’articles de luxe
et de mode pour ce tour. |
|
MEDICAMENT |
Médicaments |
Hôpital |
Une
consommation de 1 unité de médicaments pour 10 unités de population présentes
sur le système fait bénéficier ce système d’un bonus de +10 au taux de
croissance de la population. Exemple : Un système ayant une
population de 800 au tour x bénéficiera pour ce tour du bonus de +10 au taux
de croissance de sa population s’il est en mesure de recevoir 800/10 = 80
unités de nourriture. Ainsi, si par exemple le taux de croissance était de3%,
il devient 3 + 10 = 13% |
|
NOURRI |
Nourriture |
Centrale alimentaire |
Une
consommation de 1 unité de nourriture pour 10 unités de population présentes
sur le système fait bénéficier ce système d’un bonus de +10 au taux de
croissance de la population. Exemple : Un système ayant une
population de 300 au tour x bénéficiera pour ce tour du bonus de +10 au taux
de croissance de sa population s’il est en mesure de recevoir 300/10 = 30
unités de nourriture. Ainsi, si par exemple le taux de croissance était de
5%, il devient 5 + 10 = 15% |
|
POPULATION |
Population |
- |
On
peut considérer la population d’un système comme une ressource. |
|
ROBOT |
Robots
et machines de précision |
Chaîne
d’assemblage de robots |
Lorsque vous mettez une construction en chantier,
vous pouvez diminuer d’un tour le temps de construction si, au moment de
cette mise en chantier, vous êtes en mesure de fournir 1 unité de robot par
unité de minerai nécessaire à la construction à mettre en chantier. Exemple : Vous décidez de mettre
en chantier 1 vaisseau dont le coût en minerai est de 25 unités. Si vous avez
au moins 25 unités de robot présentes dans les stocks du système, ces unités
seront consommées et le temps de construction sera réduit de 1 tour. |
|
ORDINATEUR |
Ordinateur |
Chaîne
d’assemblage d'ordinateurs |
Une
consommation de 1 unité d'ordinateur pour 10 unités de population présentes
sur le système fait bénéficier ce système d’un bonus de 10% à la recherche
technologique. Exemple : Un système ayant une
population de 500 bénéficiera pour ce tour du bonus de 10% à la recherche
technologique s’il est en mesure de recevoir 500/10 = 50 unités d’Ordinateur
pour ce tour. |
|
ARMURERIE |
Armement |
Industrie
d'armement |
Sert
à la production de troupes. |
|
MINERAI |
Minerai |
Mine de minerai |
Le
minerai est requis pour pratiquement toutes les constructions. Il s’agit
probablement de la ressource la plus importante. N’oubliez donc pas de
construire des mines dans vos systèmes. |
|
QUANTUM 40 |
Q40 |
Mine de Quantum |
Permet
de se déplacer via portail fixe ou mobile. |
|
KASAR |
Minerai organique |
Bassin de Kasar |
Certains vaisseaux et bâtiments des Ombres et
Vorlons de grande taille requièrent du
Kasar pour être construits.. |
|
DURIDIUM |
Minerai organique |
Mine de Duridium |
Le minerai organiques est requis pour pratiquement toutes les constructions des Ombres et des Vorlons. Il s’agit probablement de la ressource la plus importante. N’oubliez donc pas de construire des mines dans vos systèmes. |
Population initiale
C’est la population maximale du système hors terra formage. Varie de 0 à 1000. Chaque unité représente 2,5 millions d’habitants.
Population maximale
Il s’agit de la population initiale à laquelle on ajoute les bonus dus au terra formage éventuel du système. Sans terra formage, la population maximale est égale à la population initiale. La population maximale ne peut jamais excéder 1000, même après terra formage.
Population actuelle
C’est la population actuelle du système. Le nombre d’habitants d’un système ne peut bien sûr pas dépasser la population maximale.
Augmentation de la population
Le taux de croissance de la population pour un système donné est défini selon votre race et le niveau d’environnement du système. Un score d’environnement élevé favorise le développement de la population, à l’inverse d’un score bas.
Un système en révolte ne voit jamais sa population augmenter.
Remarques:
Cette augmentation ne traduit pas uniquement la vitesse de reproduction des habitants, mais aussi les mouvements de population provenant principalement des planètes mères des races. Si une des ces planètes venait à être attaquée le taux de croissance des populations de la race concernée diminuera tant que des combats auront lieu sur la planète.
Pour chaque système que vous possédez, il vous faudra définir un niveau de taxation, expliqué dans le tableau ci-dessous.
Le système rapporte un impôt en Crédit déterminé selon le nombre d’habitants (hors population affectée au contingent) et le niveau de taxation. Ce montant est modifié par votre score de Commandement et votre niveau technologique en administration. D'autres bonus peuvent encore être appliqués à la récolte d'impôts comme votre race, la politique du système, la politique globale, certaines marchandises présentes dans le poste commercial, etc.
Un niveau de taxation élevé rapporte donc beaucoup de Crédits, mais il faut faire attention, comme vous pouvez le voir:
|
Taxation |
Effet sur les revenus |
Effet sur la stabilité du
système |
Effet sur le taux de
croissance de la population |
|
Aucune |
Pas de revenu |
+6 pts par tour |
- |
|
Légère |
Revenu normal |
+3 pts par tour |
- |
|
Moyenne |
Revenu x 2 |
- |
- |
|
Lourde |
Revenu x 3 |
-3 pts par tour |
-2% |
|
Très lourde |
Revenu x 4 |
-7 pts par tour |
-6% |
|
Totale |
Revenu x 5 |
-12 pts par tour |
-10% |
Dans la pratique, on conseille une taxation « moyenne » et il est donc déconseillé de le monter au-dessus, sauf si vous avez des problèmes financiers à court terme.
L’argent est versé sur votre compte à la Banque Universelle et vous est accessible en permanence. Les découverts ne sont pas permis. La Banque Universelle est inviolable et inattaquable. Vos Crédits y sont donc en sécurité.
Compte négatif
Si votre compte en banque arrive en négatif, voici ce qui arrive:
· La case « Crédits disponibles » de votre rapport de résultats indique « -1 ». Votre total disponible ne descendra jamais en dessous de ce chiffre. Il sert juste à vous indiquer que vous n’avez plus du tout d’argent.
· Vous ne pourrez plus rien construire tant que votre capital disponible ne remonte pas au-dessus de 0.
· Vous subirez une très lourde pénalité (d’environ -50%) en ce qui concerne la capacité de combat de vos troupes pendant les combats spatiaux ou planétaires. En effet, celles-ci étant mal payées et le matériel mal entretenu, vous n’êtes plus vraiment en état de faire la guerre.
· L’ordinateur pourra aussi éventuellement mettre automatiquement au rebut certains de vos appareils ou constructions.
Remarque : Plus vous possédez de systèmes, plus il vous faut une administration développée pour les gérer, et plus les récoltes d’impôts deviennent difficiles du fait même de cette complexité croissante. En conséquence, vous subissez une pénalité de 5% aux récoltes d’impôts par système que vous possédez au delà du premier. Ainsi, si vous possédez par exemple 12 systèmes, vous supportez une pénalité automatique de (12 – 1)*5 = 55% à vos revenus globaux. Notez qu’il ne tient qu’à vous de réduire cette pénalité en développant notamment la technologie « Administration ».
Vous avez la possibilité de consacrer tout ou partie des revenus que vous tirez de vos systèmes à la recherche technologique.
Exprimé en %, il représente la part des revenus du système qui iront financer vos recherches scientifiques.
Un système à une base de gain qui dépend de sa population
et d'un peu d'aléatoire.
Cette base de gain est répartit entre les impôts et la recherche en fonction du
pourcentage alloué à la recherche.
Ensuite les gains de vos systèmes sont ajoutés à votre compte en banque et la
technologie est répartie en fonction des valeurs que vous avez mise en
répartition techno.
Si la somme de vos affectations vaux 0 vous perdez votre budget techno.

La stabilité est une mesure du contentement et de la confiance de la population de la planète. Plus elle est élevée plus les gens suivent ce que vous dites. Plus elle est faible plus les gens revendiquent et s'opposent à vos gouvernants. Le taux exprime en gros le pourcentage de manifestations globales qui peut survenir sur la planète. Il peut monter jusqu'a 200, les valeurs supérieures à 100 exprimant une confiance soutenue.
Les actions de gestion et différents évènements font varier le taux de stabilité. De plus un score en diplomatie supérieur à 50 vous donne un bonus de +1 par tour sur votre capitale, et un score supérieur a 70 vous donne le bonus sur tous vos systèmes.
La stabilité joue sur l'apparition des évènements suivants:

- grèves : chaque élément de production non militaire peut être neutralisé par une grève. Les dictatures interdisent les grèves aussi dans leur cas il faut plutôt parler "d'accidents".

- manifestation de niveau 1 à 5 : Ces manifestations pacifiques de grande ampleur paralysent l'ensemble de la planète sauf les bâtiments de combats. Les autres bâtiments militaires peuvent en être neutralisés. Tout ce que produit la planète est réduit de 10% par niveau (sans compter-les grèves), les impôts sont réduits de 20% par niveau. Les polices humaines et dictatoriales répriment les manifestations mais certaines peuvent alors dégénérer en révolte. ( ce qui fait que l'on peut ainsi avoir une révolte avec une stabilité supérieure à 50)

- révoltes : Un grand nombre de rebelles prennent les armes contre le pouvoir en place, certains éléments du contingent planétaire peuvent-les rejoindre ( sauf dans les dictatures) ils s'opposent aux forces armées en place et aux éventuelles flottes en orbite.
Les forces anti-terroristes ont quelques chances de neutraliser la révolte en instituant la loi martiale mais cela paralyse toute évolution de la planète.
Suivant le rapport de force la révolte va causer un
certain nombre de dommages à tous les éléments de la planète, stocks compris.
De plus pendant tout le temps des combats l'évolution de la planète est
paralysée. Plus le rapport de force est équilibré plus il y a de dommages et
plus les combats sont longs. Si les rebelles gagnent la planète devient neutre.
Remarquons
1) Que les postes commerciaux sont sous gestion privée et ne subissent pas ces problèmes (mais en revanche c'est la principale voie d'accès a votre planète pour les infiltrations en tous genres).
2) Que les Renseignement Généraux réduisent légèrement la fréquence des évènements.
3) Que les effets des grèves et des manifestations se cumulent.
Les seuils du niveau de stabilité :
0 : minimum
50 : fin des révoltes
100 : fin des manifestations
150 : fin des grèves
200 : maximum, résistance totale aux manipulations d'opinions.
Effet du commandement sur la stabilité
Votre score de commandement influence la stabilité de vos systèmes de la façon suivante :
· Vous obtenez un bonus à la stabilité grâce à votre score de commandement dont le montant est de (Score / 20) en %
Vous devez également choisir un système qui sera votre capitale. La capitale est le centre névralgique de votre empire. Plus un système que vous possédez est éloigné de votre capitale, plus il est instable et donc susceptible d’entrer en révolte. C’est pourquoi il est préférable de ne taxer que légèrement voir ne pas taxer du tout les systèmes très éloignés de votre capitale.
Changer de capitale vous coûtera 200 Crédits qui représentent le coût du déplacement de tous vos services administratifs. Vous pouvez changer de capitale autant de fois que vous le souhaitez pour autant que vous ayez les Crédits nécessaires.
Remarque: Le changement de capitale est gratuit si vous possédez moins de 500 Crédits au total sur votre compte bancaire, ceci afin de ne pas handicaper encore plus les joueurs qui sont en difficulté de trésorerie.
Si votre capitale ne vous appartient plus, une pénalité de -30 par tour en stabilité est appliquée.
Le tableau ci-dessous reprend la modification à la stabilité (par tour) en fonction de la distance de la capitale:
|
Distance en cases |
Modificateur par tour |
|
0
(càd la capitale en elle-même) |
+3 pts |
|
1 – 2 |
+2 pts |
|
3 – 5 |
+1 pts |
|
6
– 8 |
-2
pts |
|
9
– 11 |
-4
pts |
|
12
ou + |
-8
pts |
Vous pouvez concevoir des vaisseaux des composants privés qu’un autre joueur vous fait généreusement bénéficier.
Mais vous pouvez également concevoir vos propres composants. Il suffit pour cela de remplir l’ordre adéquat du formulaire d’ordres en respectant les règles suivants :
Code : Ce sera le code d’identification du composant. Il peut comporter un maximum de 12 caractères alphanumériques. N’utilisez aucun caractère accentué ni espace blanc.
Nom : Vous avez droit à 40 caractères pour préciser le nom du composant. Là aussi, évitez les caractères accentués. Les blancs sont en revanche acceptés.
Concepteur : Vous pouvez éventuellement préciser un nom de concepteur. Vous avez 40 caractères, avec les mêmes limites que pour le nom du composant.
Type : Vous choisissez le type de composant : coque, moteur, etc. Les composants de type ions sont réservés aux Vorlons et aux Ombres.
Niveau : Vous choisissez le niveau du composant que vous désirez créer. Vous ne pouvez créer des composants de niveau supérieur à votre niveau technologique correspondant.
Exemple : Si vous avez un niveau 4 en technologie moteur, vous ne pouvez créer des composants moteurs que de niveau 1, 2, 3 ou 4.
De plus votre niveau en Sciences permet de concevoir des composants et des plans dont le niveau technologique est limité par le score en science :
Score entre 1 et 24 : plans limités au N4
Score entre 25 et 49 : plans limités au N8
Score entre 50 et 75 : plans limités au N12
Score entre 76 et 99 : plans limités au N16
Score de 100 et plus : pas de limite
Si vous concevez un composant de niveau inférieur au niveau que vous possédez dans la technologie correspondante, vous avez droit à une réduction sur le prix en Crédits égale à 5% par niveau de différence.
Disponibilité : Vous pouvez rendre votre création disponible pour votre Alliance (tous les joueurs de votre Alliance y auront accès) ou au contraire le garder privé (vous seul y aurez accès, plus les commandants que vous aurez expressément désignés).
Une fois tout ceci choisi par vos soins, le programme se chargera de déterminer les éléments suivants :
Coût de construction : L’ordinateur calcule le coût de construction en minerai, en Crédits etc. sur base du tableau du chapitre 5.2.1. C’est ce coût qui sera pris en compte chaque fois que vous voudrez construire un exemplaire de ce composant.
On peut considérer que le coût de la production en série d'un nouvel appareil ou composant dépend fortement de la compétence de celui qui l'a conçu. En effet, concevoir puis construire à grande échelle un vaisseau ou un composant implique de passer des accords avec des fournisseurs de la meilleure qualité possible pour le prix le plus bas possible - donc un certain sens du commerce - mais aussi de trouver des sources de financement et éventuellement obtenir des accords des autorités
- C'est pourquoi ces deux caractéristiques, commerce et diplomatie, influencent le coût de construction (en crédit pas en ressources) et par conséquent le coût de conception des plans de vaisseaux et de bâtiments ou de composants.
¨ Influence de la caractéristique Commerce: le coût de construction est diminué de 0.5% par point de commerce au-dessus de 25. Inversement, le coût est majoré de 0.5% par point au-dessous de 25.
¨ Influence de la caractéristique Sciences: le coût de construction est diminué de 0.3% par point de sciences au-dessus de 25. Inversement, le coût est majoré de 0.3% par point au-dessous de 25.
Coût de conception : Le coût de conception du composant est égal à 10 fois le coût de construction. Le coût de conception n’est payé qu’une seul fois au moment où vous concevez le composant, et n’intervient plus par la suite. Si vous n’avez pas les Crédits nécessaires pour concevoir le composant, celui-ci n’est pas conçu et il vous faudra repasser l’ordre dès que vous aurez acquis les fonds nécessaires.
Coût d’entretien : Il s’agit d’un coût en Crédits uniquement. C’est un montant que vous devrez payer chaque tour pour chaque exemplaire du composant actuellement en votre possession, que ce soit sur des vaisseaux d’une flotte ou dans des systèmes. Ce coût est égal à 1/10ème du coût de construction.
Remarque : Le programme tient en compte la casse lorsque vous utiliser un code quel qu'il soit. De cela découle qu'un vaisseau nommé Artus ne se mettra pas en construction si vous donnez comme code lors de la mise en chantier artus ou ARTUS.
Dans Babylon 5, le jeu en ligne, tout commandant peut concevoir puis construire ses propres modèles de vaisseaux. Il existe déjà des appareils standards dont les plans sont publics et qui sont utilisés à travers toute la galaxie.
La conception d'un nouvel appareil est un processus rapide (un seul tour suffit pour concevoir et commencer à construire un vaisseau) mais très coûteux. Il est vrai que, généralement, seules les alliances se lancent dans la conception de très gros vaisseaux car un commandant indépendant n'a bien souvent pas la puissance financière nécessaire.
Comment faire ?
Pour concevoir vos vaisseaux, vous devez remplir les cases du formulaire d'ordres:
Code de série : C'est un code d'identification de 12 caractères au maximum que vous donnez au vaisseau et qui sera utilisé pour l'identifier lorsque vous désirerez (ou un autre commandant s'il y est autorisé) mettre cet appareil en chantier. N'utilisez pas de caractères accentués. Exemple : destnova Attention à bien respecter la casse quand vous mettez en production votre bâtiment, destnova n'est pas Destnova qui n'est pas DESTNOVA
Nom du vaisseau : C'est simplement le nom standard du vaisseau. Exemple : "Destroyer de classe Supernova"
Nom du concepteur : C'est le nom de celui/ceux qui ont conçu le vaisseau. En pratique, vous pouvez y mettre ce que vous voulez : votre nom, le nom d'une alliance, etc.
Disponibilité : Vous permet de décider si le vaisseau sera public (accessible à tous les commandants) de race (accessible à tous les commandants de votre race) ou privé (accessible à vous seul plus les commandants que vous aurez désigné).
Coque : C’est du composant coque que vous choisirez que dépendra la quantité des autres composants que vous devez choisir. En effet, plus la coque est grande, plus vous avez de place pour y mettre les autres composants. Notez que les composants moteur ne prennent pas de place dans la coque.
Une fois la coque choisie, vous pouvez remplir l’espace libre dans votre vaisseau à l’aide de composants auxquels vous avez accès, c’est-à-dire soit des composants publics), soit des composants privés dont vous avec acquis les plans, soit des composants que vous avez vous-même conçus.
Moteur : Il est nécessaire d’indiquer le code d’un composant moteur. Ce composant n’occupe aucune place et n’entre donc pas en compte dans le calcul de la place occupée par les composants dans votre coque.
Vous devez indiquer les codes d’au maximum 8 composants supplémentaires pour concevoir votre vaisseau.
Remarque : Vous êtes limités à 15 plans de vaisseaux sur votre rapport.
Prix
L'addition du coût de chacun des éléments vous donne le coût total de construction du vaisseau. C'est ce coût qui sera payé par tout joueur qui, par la suite, construira ce vaisseau.
Le coût de construction varie en fonction de vos caractéristiques commerce et diplomatie de la même manière que pour la conception d’un composant.
Le coût de conception du vaisseau est le prix que vous allez payer lors du tour où est conçu le vaisseau et qui représente tous les frais de recherche et développement, ainsi que les coûts directs de production des prototypes etc. Ce coût est égal à dix fois le coût de construction du vaisseau.
Le coût d'entretien est quant à lui équivalent à la somme des coûts d’entretien des différents composants du vaisseau.
Il vous reste ensuite à choisir si des commandants auront également le droit de le mettre en chantier. Il vous suffit pour cela de mettre leur numéro dans les cases prévues du formulaire d’ordres lors de la conception. Il est encore possible de donner le plan à d’autres commandants par la suite. Seul le concepteur du vaisseau peut en donner les plans à un autre commandant.
Le niveau de construction du vaisseau est égal au niveau du composant de niveau le plus élevé équipant le vaisseau. Pour pouvoir mettre en chantier dans un de vos systèmes un vaisseau de niveau donné, vous devez posséder un niveau supérieur ou égal en technologie construction ainsi que le niveau requis en Commerce.
Exemple : Vous avez reçu les plans d’un vaisseau de coque 4 dont le composant de niveau le plus élevé est un scanner de niveau 10. Le niveau de construction du vaisseau est donc 10. Il vous faut donc posséder un niveau 10 ou supérieur en technologie « construction » pour pouvoir mettre ce vaisseau en chantier ainsi qu’au moins 40 points en Commerce.
De plus, pour pouvoir mettre en chantier, vous devez posséder un niveau technologique supérieur ou égal à la moitié du niveau technologique de chacun des composants du vaisseau dans la technologie qui s’y rapporte
Exemple : Un vaisseau est composé de composants laser niveau 6 et moteur niveau 3. Vous devrez posséder la technologie laser/plasma/ion au niveau 6/2=3 et moteur au niveau 3/2=2 (l’arrondi est toujours effectué vers l’unité supérieur). Et de surcroît, il vous faut la technologie Construction au niveau 6 et moteur niveau 2.
Les coques sont un élément essentiel pour la conception d’un nouveau vaisseau. Tout vaisseau que vous désirez concevoir doit donc être pourvu d’un composant de type coque.
Vous ne pouvez pas avoir plus de 20 composants Spatial dans votre rapport.
Vous trouverez dans votre premier rapport un certain nombre de plans mis à disposition par ceux de votre race.
Tous ces composants peuvent donc être utilisés à votre guise pour concevoir de nouveaux vaisseaux (dans le cas des composants spatiaux)
Coques classiques
|
Taille de la coque |
Coût de construction |
Temps de construction. |
Niveau de construction. |
Contenance |
Taille Approximative |
Résistance de base |
Modif. à la vitesse du
moteur |
Niveau tech. Requis pour la
conception |
|
1 |
1 Crédits 20 Minerais 2
Populations |
1 |
1 |
2 |
Moins de 20 mètres. |
1 |
0 |
1
en construction |
|
2 |
3 Crédits 50 Minerai 4 Populations |
1 |
2 |
6 |
20
à 100 m |
2 |
-1 |
2
en construction |
|
3 |
10 Crédits 150 Minerais 10 Populations |
2 |
3 |
20 |
100 à 250
m |
4 |
-1 |
3
en construction |
|
4 |
25 Crédits 350 Minerais 20 Populations |
2 |
4 |
50 |
250
à 400 m. |
8 |
-2 |
4
en construction |
|
5 |
45 Crédits 650 Minerais 50 Céramiques 40 Populations |
3 |
5 |
100 |
400
à 500 m |
12 |
-2 |
5
en construction |
|
6 |
65 Crédits 950 Minerais 100 Céramiques 60 Populations |
4 |
6 |
180 |
500
à 650 m |
18 |
-3 |
6 en
construction |
|
7 |
85 Crédits 1250 Minerais 200 Céramiques 85 Populations |
5 |
7 |
250 |
650
à 800 m |
24 |
-3 |
7 en
construction |
|
8 |
105 Crédits 1500 Minerais 350 Céramiques 110 Populations |
6 |
8 |
400 |
800 m à
1.km |
35 |
-4 |
8 en
construction |
|
9 |
125 Crédits 1850 Minerais 650 Céramiques 160 Populations |
6 |
9 |
650 |
1 à
1..5 km |
45 |
-4 |
9 en
construction |
|
10 |
145 Crédits 2100 Minerais 1000 Céramiques 210 Populations |
6 |
10 |
1000 |
1.5 à 2 km |
60 |
-5 |
10 en
construction |
Source : http://www.merzo.net/
Coques organiques
|
Taille de la coque |
Coût de construction |
Temps de construction. |
Niveau de construction. |
Contenance |
Taille Approximative |
Résistance de base |
Modif. à la vitesse du
moteur |
Niveau tech. Requis pour la
conception |
|
1 |
1 Crédit 10 Duridiums 5 Kasars 2
Populations |
1 |
1 |
2 |
Moins de 20 mètres. |
2 |
0 |
1
en construction |
|
2 |
3 Crédits 30 Duridium 10 Kasars 4 Population |
1 |
2 |
6 |
20
à 100 m |
4 |
-1 |
2
en construction |
|
3 |
10 Crédits 110 Duridium 20 Kasars 10 Populations |
2 |
3 |
20 |
100
à 250 m |
8 |
-1 |
3
en construction |
|
4 |
25 Crédits 270 Duridium 40 Kasars 20 Populations |
2 |
4 |
50 |
250
à 500 m. |
16 |
-2 |
4
en construction |
|
5 |
45 Crédits 540 Duridium 80 Kasars 40 Populations |
3 |
5 |
100 |
500 m
à 1 km |
24 |
-2 |
5
en construction |
|
6 |
65 Crédits 730 Duridiums 160 Kasars 60 Populations |
4 |
6 |
180 |
1 à
1. 5 km |
36 |
-3 |
6 en
construction |
|
7 |
85 Crédits 810 Duridiums 320 Kasars 85 Populations |
5 |
7 |
250 |
1. 5
à 2 km |
48 |
-3 |
7 en
construction |
|
8 |
105 Crédits 1000 Duridiums 640 Kasars 110 Populations |
6 |
8 |
400 |
Plus de 2 km |
70 |
-4 |
8 en
construction |
Temps de construction : Le temps de construction est donné dans le tableau, mais vous pouvez utiliser le tableau ci-dessous pour déterminer le temps de construction de tout composant, et pas uniquement les coques. Ce temps varie en fonction du niveau du composant de la façon suivante :
|
Niveau du composant |
Temps de construction en
tours |
|
1-2 |
1 |
|
3-4 |
2 |
|
5 |
3 |
|
6 |
4 |
|
7 |
5 |
|
8 ou supérieur |
6 |
La colonne Niveau technologique requis pour la conception indique le niveau que vous devez posséder au minimum dans la technologie mentionnée (ici construction) pour pouvoir concevoir un composant coque de type mentionné.
Lors de la conception d’un composant coque, la résistance de base peut être améliorée en fonction de votre niveau en technologie Blindage.
Exemple : Si vous concevez une coque de niveau 6 (résistance de base = 18) et que vous avez une technologie blindage de niveau 5, la résistance effective de la coque sera de 18 + 5*5%
|
Type de composant |
Coûts de construction |
Vitesse |
Bonus à la résistance |
Portée scanner |
Facteur combat spatial |
Facteur combat planétaire |
Techno. Correspondante |
|
Moteurs |
2
Crédits 1
Minerai/Duridium |
7 cases + |
- |
- |
- |
- |
Autonomie des moteurs de
vaisseaux |
|
Lasers |
4
Crédits 2
Minerai/Duridium |
- |
- |
- |
Coque
1 : 10 Coque
2 : 9 Coque
3 : 8 Coque
4 : 6 Coque
5 : 3 Coque
6 : 1 Coque
7 : 1 Coque
8 : 1 Coque
9 : 0 Coque
10 : 0 |
0 |
Lasers / plasmas / ions |
|
Plasmas |
7
Crédits 2
Minerai/Duridium |
- |
- |
- |
Coque
1 : 0 Coque
2 : 1 Coque
3 : 3 Coque
4 : 5 Coque
5 : 8 Coque
6 : 9 Coque
7 : 6 Coque
8 : 4 Coque
9 : 3 Coque
10: 1 |
0.5 |
Lasers / plasmas / ions |
|
Torpilles |
8
Crédits 4
Minerai/Duridium |
- |
- |
- |
Coque
1 : 0 Coque
2 : 0 Coque
3 : 1 Coque
4 : 1 Coque 5 : 1 Coque
6 : 3 Coque
7 : 6 Coque
8 : 8 Coque
9 : 9 Coque
10 : 11 |
1 |
Torpilles |
|
Ions |
8
Crédits 4
Duridium |
- |
- |
- |
Coque
1 : 7 Coque
2 : 7 Coque
3 : 7 Coque
4 : 7 Coque
5 : 7 Coque
6 : 7 Coque
7 : 7 Coque
8 : 7 Coque
9 : 7 Coque
10 : 7 |
7 |
Lasers / plasmas / ions |
|
Bombes |
8
Crédits 2
Minerai/Duridium |
- |
- |
- |
- |
10 |
Bombes |
|
Boucliers |
20
Crédits 2
Minerai/Duridium |
- |
2% |
- |
- |
- |
Boucliers de vaisseaux |
|
Scanners |
50
Crédits 1
Minerai/Duridium |
- |
- |
3 + 1 case/niveau |
- |
- |
Scanners |
*Le Duridium est l'équivalent du Minerai pour les Ombres et
Vorlons
La colonne Facteur combat spatial indique l’efficacité du composant contre les 10 tailles de coques existantes. Plus le coefficient indiqué est important, plus les dégâts causés sont importants.
La colonne Technologie correspondante indique la technologie qui est prise en compte lors de la conception du composant. Pour être autorisé à concevoir un composant d’un niveau donné, vous devez posséder un niveau supérieur ou égal dans la technologie correspondante.
Moteurs

Il s’agit d’un autre élément essentiel lors de la
conception d’un vaisseau. Tout appareil conçu doit en effet être pourvu d’un
composant de type moteur.
Un composant moteur permet à un vaisseau de se déplacer à une vitesse de 7 cases + 1 case par niveau du composant.
Exemple :
Un moteur de niveau 4 permettra à un vaisseau de se déplacer sur une distance de 7 + 4 = 11 cases maximum.
Remarque : Le composant moteur étant un composant obligatoire dans la conception d’un vaisseau, tout comme le composant coque, il n’occupe aucune place dans celle-ci. On considère qu’il est en quelque sorte incorporé à la coque.
Lasers

Un canon laser envoie un rayon rapide et peu coûteux en énergie capable de causer des dégâts aux engins faiblement blindés.
Comme vous le constatez dans le tableau, l’efficacité des canons lasers est maximale contre les petites coques. Ce composant est donc intéressant pour équiper les vaisseaux destinés à combattre des cibles de petite taille.
L’efficacité des composants lasers que vous concevez (voyez le chapitre sur la conception) est évidemment modifiée en fonction du niveau de votre composant en « Lasers/plasmas/ions » (soit 5% par niveau).
Vous pouvez concevoir des composants lasers d’un niveau inférieur ou égal à votre niveau en technologie « Lasers/plasmas/ions ». Cette règle est d’ailleurs valable pour tous les autres types composants, sur base du même principe.
Exemple :
Supposons que votre niveau technologique en Lasers et plasmas soit de 3. Vous décidez de concevoir un composant laser au tour x. Vous choisissez de le concevoir de niveau 3 (vous auriez également pu en concevoir un de niveau 1 ou 2). Son efficacité, par exemple contre une coque de taille 1, sera donc de 10 (le facteur de combat spatial normal contre une coque de ce type) auquel s’ajoute un bonus technologique 3 (le niveau du composant) x 5% (le bonus par niveau technologique) = 15%, ce qui donne donc un facteur de combat spatial total 10 + 15% = 11.50.
Nb : Les Vorlons et les Ombres
ne peuvent pas utiliser ce type de composant.
Ions

Seuls les Vorlons et les Ombres peuvent concevoir et utiliser des composants de type ion. La caractéristique de ces composants est que leur efficacité reste constante quel que soit le type de coque contre lequel il fait feu.
Plasmas

Un canon plasma est nettement plus lourd et plus lent qu’un canon laser. L’acquisition des cibles est très difficile, mais sa puissance est particulièrement dévastatrice lorsqu’il touche au but.
L’efficacité des plasmas est maximale contre les coques de taille 5. Son efficacité décroît cependant contre les coques plus petites ou plus grandes que cette taille 5. Cela veut dire que le composant plasma est tout indiqué pour combattre les grands vaisseaux, tandis qu’il se montrera relativement inefficace contre les petits engins ou les très gros engins.
De la même manière que pour les composants lasers, l’efficacité des composants plasmas varie en fonction du niveau de votre composant en Lasers/plasmas/ions, sur base du même principe.
Nb : Les Vorlons et les Ombres ne peuvent pas
utiliser ce type de composant.
Torpilles

On reprend en fait dans cette catégorie tous les engins de type torpilles ou missiles, guidés ou non guidés.
Leur efficacité est clairement optimale contre les grosses coques. Plus la cible est grosse, plus les dégâts causés par un composant de type torpilles seront grands.
De la même manière que pour les composants lasers et plasmas, l’efficacité des composants torpilles varie en fonction du niveau de votre composant Torpilles, sur base du même principe.
Boucliers

Ce sont en fait des générateurs de boucliers installés dans la coque du vaisseau. Le bouclier rajoute un certain nombre de points de résistance en fonction de son niveau.
Le nombre de point est 2*(1 + (2*niveau bouclier)/100)
Par
exemple un bouclier de niveau 10 ajoute 3 points de résistance, un bouclier de
niveau 20 ajoute 4 points etc..

Le composant bombe a une utilité assez claire : fournir un armement efficace à vos vaisseaux lors des attaques de planètes d’un système. Les bombes représentent donc ce qu’il y a de plus efficace pour les attaques de systèmes, mais n’ont aucune utilité en combat spatial.
De la même manière que pour les composants lasers, plasmas, ions et torpilles l’efficacité des composants bombes varie en fonction du niveau de votre composant Bombes, sur base du même principe.
Le commandant étant limité à 15 plans de vaisseaux et 20 composants spatial ou désirant simplement retirer de son rapport d’ancien plans devenus obsolètes, une possibilité s’offrir à lui:
- Mise au rebut du plan/composant
- Effet : Si vous êtes le concepteur, le plan ou le composant disparaît simplement de votre rapport de tour entraînant la disparition de leur rapport de ce composant/plan pour ceux à qui vous l’avez donné. Vous ne pouvez plus redonner ce plan ou composant ni produire un bâtiment ou un vaisseau qui se rapporte à ce plan ou ce composant.
- Effet : Si vous êtes le receveur, le plan ou le composant disparaît simplement de votre rapport de tour sans conséquences autre que de ne plus pouvoir produire de bâtiments ou de vaisseau ayant un rapport avec ce plan ou ce composant.
Un composant est intimement lié à son concepteur.
Comme dans le monde réel la technologie dans Babylon 5 évolue constamment et pour que l’effet relatif d’un composant reste le même, il faut qu’il soit mis à jour régulièrement en fonction de l’évolution de la technologie correspondante.
Dans Babylon 5 ce travaille repose sur le concepteur.
En pratique cela veux dire que si le concepteur perd un niveau dans une technologie parce qu’il n’a pas pu payer l’entretient technologique (voir ci-dessous) tous ses composants ainsi que les plans utilisant ces composants vont perdre un niveau.
Si le concepteur jette un composant, il ne s’en occupe plus. Concrètement cela veut dire que tous les plans de vaisseau utilisant ce composant ne sont plus productibles.
De même Si le concepteur jette un plan, il ne sera plus possible de produire de vaisseau en utilisant ce plan même si il a été donné avant d’être détruit par son concepteur.
Quand un joueur disparaît du jeu, les composants/plans qu’il a créé subissent le même sort même si le plan a été donné à son alliance.
Si le joueur a perdu en techno et remonte par la suite le plan/composant ne remonte pas.
Pour faire de la recherche technologique, il faut définir un budget technologique, c’est à dire une partie de vos revenus globaux qui iront financer la recherche (voir plus haut au chapitre 3.7).
Il existe de nombreux domaines technologiques. Vous pouvez attribuer le montant du budget technologique à un ou plusieurs domaines technologiques.
Exemple : Vous pouvez décider de consacrer par exemple 10% de votre budget technologique au domaine « Autonomie des moteurs de vaisseaux, 5% aux « boucliers planétaires », 25% aux scanners et 60% au « pilotage ».
Chaque Crédit consacré à la technologie rapporte 1 point. Un nouveau niveau de technologie est maîtrisé dès que vous atteignez un certain nombre de points. Plus le niveau technologique est élevé, plus il faut de points pour passer au niveau supérieur, en raison de la complexité croissante.
La somme des % peut avoir n’importe quelle valeur sauf zéro (si on veut faire de la recherche). La répartition se fait au prorata des valeurs indiquées.
Exemple : Si vous mettez 20 en construction et 20 en laser et rien dans les autres. 50% du budget est mis en construction et 50 en lasers.
Remarques:
- Vous pouvez faire de la recherche dans tous les domaines simultanément si l’envie vous en prend, mais n’oubliez pas que le total du budget ne peut excéder 100%
- Les domaines ne doivent bien sûr pas être redéfinis chaque tour. Lorsque vous définissez un pourcentage de recherche dans un domaine, ce taux reste constant tour après tour tant que vous ne le modifierez pas.
- Si vous désirez modifier les domaines dans lesquels vous faites des recherches, n’oubliez pas de remettre les anciens domaines à zéro, ou au moins de les diminuer avant de définir de nouveaux domaines.
|
Domaine de recherche |
Effet |
|
Autonomie
des moteurs de vaisseaux |
Permet
de concevoir un composant moteur jusqu'au niveau acquis. |
|
Economiseurs
d’énergie |
Réduit
l’entretien de tout le matériel militaire, vaisseaux troupes et bâtiments de
3% par niveau. |
|
Scanners |
Vous
permet de détecter les flottes et les systèmes aux alentours de vos flottes
ou de vos propres systèmes, et ce dans un rayon de 3 cases + 1 case par
niveau. |
|
Boucliers
de vaisseaux |
Permet
de concevoir un composant jusqu'au niveau acquis. |
|
Lasers/
plasmas / ions |
Permet
de concevoir un composant jusqu'au niveau acquis. |
|
Torpilles |
Permet
de concevoir un composant jusqu'au niveau acquis. |
|
Bombes |
Permet
de concevoir un composant jusqu'au niveau acquis. |
|
Blindage |
Lors
de la conception d’un composant coque, la résistance de base peut être
améliorée en fonction de votre niveau en technologie Blindage. |
|
Robots
mineurs |
Améliore
de 10% par niveau les quantités de minerai, de céramique de Duridium et de
Kasar extraits par les mines d’un système.
|
|
Terra
formage |
Améliore
l’environnement de 1 point par niveau. Terra
former un système coûte, en outre, 100 crédits par niveau. Vous devez posséder la technologie de
niveau supérieur ou égal au niveau de Terra Formation souhaité. |
|
Construction
|
Cette
technologie indique le niveau maximal des constructions que vous êtes
autorisé à entreprendre. C’est
aussi cette technologie qui est utilisée pour la conception de composants de
type coque |
|
Pilotage |
Plus
vous investissez dans cette technologie, plus les critères de sélection des
pilotes sont sévères et les instructeurs qualifiés. Concrètement
cela améliore automatiquement de 5% par niveau l’efficacité en attaque
spatiale de tous vos vaisseaux. |
|
Gestion
du personnel |
Permet
d’économiser 3% par niveau sur l’entretien des installations planétaires
civiles. |
|
Administration
|
Permet
de développer l’efficacité de votre service administratif. Annule le malus du à un système en plus par
niveau. |
|
Cybernétique,
commandement |
Développement
de micro-prothèses venant se greffer directement sur votre cerveau,
améliorant votre score de commandement de 3 points par niveau. |
|
Cybernétique,
science |
Développement
de micro-prothèses venant se greffer directement sur votre cerveau,
améliorant votre score de sciences de 3 points par niveau. |
|
Cybernétique,
commerce |
Développement
de micro-prothèses venant se greffer directement sur votre cerveau,
améliorant votre score de commerce de 3 points par niveau. |
Tout commandant peut produire des points de technologie et un jour décidé d’en vendre une partie pour aider son prochain ou plus simplement avoir une rentrée d’argent frais. Le transfert de ces points quelque soit le nombre se déroule toujours de la même manière, il suffit d’indiquer dans le formulaire le numéro du commandant recevant le transfert le domaine de technologie d’où proviennent les points ainsi que le montant totale de points à transférés sachant que vous avez 2 ordres de transfert par tour.
Remarque :
- Tout transfert de points entre deux commandants de même race se fera avec une perte de 25% du montant totale due aux difficultés des ingénieurs à maîtriser ce flot d’informations nouvelles.
- Tout transfert de point entre deux commandants de races différentes se fera avec une perte de 50% du montant totale due aux incompréhensions racial et aux difficultés d’assimilation des recherches d’une race étrangère.
- Tout transfert de moins de 1000 pts n’est pas soumis à ce malus.
Vous savez déjà que dans Babylon 5, le jeu en ligne, vous pouvez posséder des vaisseaux et des systèmes.
Pour posséder des vaisseaux, le mieux est sans doute de les construire. Et pour les construire, il vous faut un ou plusieurs systèmes équipés d’un chantier naval. Ce n’est d’ailleurs pas la seule chose que vous pouvez construire sur un système. Vous pouvez en effet y bâtir toutes sortes de bâtiments, ou constructions planétaires. Citons notamment des batteries de défenses, des usines en tout genre, des postes commerciaux, etc.
On peut donc distinguer deux types de constructions:
les constructions spatiales, c’est-à-dire les vaisseaux
les constructions planétaires
Toute construction (spatiale ou planétaire) peut être réalisée soit sur base de modèles standards préexistants mis à votre disposition en fonction de votre race de départ, soit par l’assemblage de composants. Ces derniers peuvent également être des composants standards qui vous été fournis en fonction de votre race ou des composants que vous avez acquis auprès de tiers, ou que vous avez vous-même conçus.
Les systèmes stellaires que vous pouvez conquérir sont composés de planète plus ou moins habitables. Il vous est possible d’améliorer les équipements, les défenses, etc. de ces planètes. Rappelez-vous que dans Babylon 5, le jeu en ligne, on ne s’occupe pas des planètes individuelles, mais des systèmes stellaires dans leur ensemble. Ainsi, quand vous voulez par exemple construire une mine, il vous suffit de préciser les coordonnées du système, sans vous préoccuper de la planète précise dans celui-ci.
Tout comme pour les conceptions de vaisseaux, n’oubliez
pas que dès le départ vous avez à votre disposition une série de plans de
bâtiments standards que vous pouvez utiliser
librement pour vos systèmes comme des usines, des mines, etc.
Pour
mettre en production un bâtiment ou un vaisseau, il faut remplir certaines conditions:
1/ Avoir un Score dans
la caractéristique commerce suffisant
Pour
mettre en chantier un vaisseau la formule sera:
(Taille
coque = Score en commerce / 10), il faudra donc 100 en commerce pour un T10
2/ Un niveau
suffisant en techniques de construction
3/ Avoir en stock les
ressources suffisantes au moment de l'ordre
|
Nom |
Pts en commerce |
Niveau. de construction. |
Maximum
par
système |
Coûts de
construction |
|
Académie navale |
20 |
2 |
1 |
800 Crédits 300 Minerai ou Duridium |
|
Bassin de Kasar |
10 |
1 |
10 |
50 Crédits 10 Minerai ou Duridium |
|
Café |
10 |
1 |
- |
50 Crédits 10 Minerai ou Duridium |
|
Centre espion |
30 |
3 |
1 |
150 Crédits 300 Minerai ou Duridium |
|
Centre de dressage |
10 |
1 |
- |
200 Crédits 100 Minerai ou Duridium |
|
Centrale Nucléaire |
10 |
1 |
1 |
50 Crédits 10 Minerai ou Duridium |
|
Centrale Géotique |
30 |
3 |
1 |
500 Crédits 100 Minerai ou Duridium |
|
Centrale Solaire |
50 |
5 |
1 |
5000 Crédits 1000 Minerai ou Duridium |
|
Centrale alimentaire |
10 |
1 |
- |
50 Crédits 10 Minerai ou Duridium |
|
Cinéma |
10 |
1 |
- |
50 Crédits 10
Minerai ou Duridium |
|
Chantier naval |
10 |
1 |
1 |
1000 Crédits 50 Minerai ou Duridium |
|
Chaîne d’assemblage de robots |
10 |
1 |
- |
50 Crédits 10 Minerai ou Duridium |
|
Chaîne d’assemblage d’ordinateurs |
10 |
1 |
- |
50 Crédits 10 Minerai ou Duridium |
|
Fabrique de Céramique |
20 |
2 |
5 |
200 Crédits 100 Minerai ou Duridium |
|
Industrie d'Armement |
20 |
2 |
10 |
100 Crédits 50 Minerai ou Duridium |
|
Hôpital |
10 |
1 |
- |
50 Crédits 10 Minerai ou Duridium |
|
Maison de haute couture |
10 |
1 |
- |
50 Crédits 10 Minerai ou Duridium |
|
Mine de minerai |
10 |
1 |
10 |
50 Crédits 10
Minerai ou Duridium |
|
Poste commercial orbital |
20 |
2 |
1 |
1000 Crédits 50 Minerai ou Duridium |
|
Raffinerie |
10 |
1 |
- |
50 Crédits 10 Minerai ou Duridium |
|
Mine de Quantum 40 |
10 |
1 |
1 |
200 Crédits 100 Minerai ou Duridium |
|
Usine de synthèse de Duridium |
10 |
1 |
10 |
50 Crédits 10 Minerai ou Duridium |
Académie navale : Il s’agit d’un centre de formation et d’entraînement. Les pilotes et les officiers peuvent y apprendre les raffinements du combat spatial. Son coût d’utilisation en Crédits se calcule comme suit : Coefficient global de combat de la flotte (c’est-à-dire coefficient de combat spatial + planétaire) * 5%. L’utilisation de l’Académie a pour effet d’accroître l’expérience de la flotte de 5.
Exemple : Utilisation de l’Académie sur une flotte d’expérience 24.5 et de coefficient d’attaque global (spatial + planétaire) de 1425. Coût : 1425 * 5% = 71.25 Crédits. Effet : l’expérience passe de 24.5 à 24.5 + 5 = 29.5
Si l’expérience de la flotte est égale à 0 avant de passer par l’académie, le programme considère une expérience de 1% afin de ne pas avoir un coût d’utilisation de l’académie nul.
De plus, tout vaisseau produit par un chantier naval d’un système possédant une académie rejoint sa flotte de destination directement avec une expérience de 5% au lieu de 0%.
Cinéma : Produit des hololivres et holofilms, pour peu que votre système puisse produire cette richesse.
Centre de dressage : Produit des esclaves, pour peu que votre système puisse produire cette richesse.
Centrale Nucléaire : Elle utilise la fusion nucléaire contrôlé afin de fournir un premier apport à vos colonies. Elle fournit 100 unités électriques.
Requis : Aucun
Centrale Géotique : Elle utilise l’énergie géothermique combinée a la fusion nucléaire. Elle fournit 200 unités d’électricité
Requis : Présence d’une centrale Nucléaire
Centrale Solaire : Grâce à son réseau de focales en orbite, elle produit une énergie quasi illimitée. Elle fournit 400 unités électriques.
Requis : Présence d’une centrale Géotique
Centrale alimentaire : Produit de la nourriture, pour peu que votre système puisse produire cette ressource.
Chantier naval : Les chantiers navals sont nécessaires si vous désirez mettre en chantier des vaisseaux dans le système.
Chaîne d’assemblage d’ordinateurs : Produit des ordinateurs, pour peu que votre système puisse produire cette richesse.
Chaîne d’assemblage de robots : Produit des robots, pour peu que votre système puisse produire cette richesse.
Café : Lieu de vie où les colons peuvent se rencontrer et trinquer ensemble. Produit de l’alcool, pour peu que votre système puisse produire cette richesse.
Fabrique de Céramique : Sert à extraire la Céramique des planètes d’un système. La quantité de Céramique extraite chaque tour est multipliée par le nombre d’usines présentes dans le système. Ainsi, si vous possédez par exemple 4 usines, vous pouvez extraire chaque tour 4 fois la richesse en Céramique du système. La Céramique extrait est ajoutée au stock de Céramique du système.
Hôpital : Produit des médicaments, pour peu que votre système puisse produire cette richesse.
Maison de haute couture : Produit des produits de luxe, pour peu que votre système puisse produire cette richesse.
Mine de minerai : Sert à extraire le minerai des planètes d’un système. La quantité de minerai extraite chaque tour est multipliée par le nombre de mines présentes dans le système. Ainsi, si vous possédez par exemple 4 mines, vous pouvez extraire chaque tour 4 fois la richesse en minerai du système. Le minerai extrait est ajouté au stock de minerai du système.
Mine de Quantum 40 : Sert à extraire le Quantum 40 des planètes d’un système. Une seul mine peut être activé pour extraite chaque tour la quantité de Quantum 40 présente dans le système. Le Quantum 40 extrait est ajouté automatiquement au stock de Quantum 40 de la capitale.
Industrie d'Armement : Sert à produire de l'armement qui sert à la création des
troupes.
Poste commercial
orbital : C’est en quelque sorte le lieu de rencontre des tous les
commerçants qui désirent acheter des marchandises produites dans votre système
ou vendre leur cargaison. Le poste commercial sert à mettre en vente ou
proposer à l’achat des marchandises, des plans, etc. à un prix donné.
Raffinerie: Produit du carburant, pour peu que votre système puisse produire cette richesse.
Bassin de Kasar : Sert à produire la substance minérale de base des coques organiques.
Usine de synthèse de Duridium : Sert à extraire le Duridium des planètes d’un système. La quantité de Duridium extraite chaque tour est multipliée par le nombre d’usines présentes dans le système. Ainsi, si vous possédez par exemple 4 usines, vous pouvez extraire chaque tour 4 fois la richesse en Duridium du système. Le Duridium extrait est ajouté au stock de Duridium du système.
La colonne Maximum par système : indique le nombre maximum de bâtiments de ce type qui peuvent être construits et qui seront pris en compte sur un même système.
Remarque: Lorsqu’une construction a besoin de plusieurs tours pour être achevée, les points de minerai, d’énergie et les Crédits ne seront déduits qu’au dernier tour de construction. Si, à ce tour, les matériaux ou les Crédits font défaut, la construction est mise en attente et sera achevée quand les matériaux et les Crédits seront disponibles. Cette remarque est valable tant pour la construction de vaisseaux que pour la construction de bâtiments planétaires.
Cette case de votre rapport de système reprend les informations suivantes :
Construction en chantier : c’est le code de ce que votre système est éventuellement en train de construire. Ca peut être des constructions planétaires ou des vaisseaux.
Flotte pour laquelle vous construisez : pour le cas ou vous êtes en train de construire un vaisseau dans le système, vous avez dû préciser le code de la flotte à laquelle vous désirez qu’il soit intégré immédiatement sa construction finie.
Attention : Pour qu’un vaisseau terminé soit intégré à une flotte, il faut que celle-ci se trouve à une distance de 15 cases ou moins du système. Si la flotte se trouve au-delà de cette distance, la construction sera annulée. Si vous n'avez pas indiqué le code de la flotte à rejoindre, une nouvelle flotte sera créée avec le plus petit numéro disponible. Si vous avez indiqué un code qui n'existe pas une flotte sera créée avec ce code.
Nombre en construction: Indique le nombre de constructions de ce type actuellement en chantier. Toutes seront achevées en même temps, du moins si vous avez suffisamment de Crédits et de minerai.
Nombre de tours avant achèvement : indique dans combien de tours la construction sera terminée. S’il s’agit d’un vaisseau, il sera immédiatement et automatiquement incorporé à la flotte à laquelle vous le destiniez. Au cas ou vous avez plusieurs constructions d'un même type en chantier dans le système, toutes ces constructions sont achevées en même temps à l'échéance.
Ce n'est pas tout de concevoir des vaisseaux, mais encore faut-il les construire pour de bon. Et même si vous ne concevez pas vous-même vos vaisseaux, vous êtes très probablement fortement intéressés par pouvoir construire les appareils en accès public comme par exemple les modèles standards de votre race ou d'autres.
Voici les conditions nécessaires pour pouvoir mettre un vaisseau en chantier:
* Pour pouvoirs construire vaisseaux il vous faudra posséder, dans le système:
· un chantier naval
· les stocks de ressources nécessaires dès le tour où commencera la construction
* Votre niveau technologique en « construction » doit être supérieur ou égal au niveau de construction du vaisseau. Rappelons que le niveau de construction d’un vaisseau est égal au niveau de construction du composant de plus haut niveau qui le compose.
* Vous devez posséder un niveau technologique supérieur ou égal à la moitié du niveau technologique de chacun des composants du vaisseau dans la technologie qui s’y rapporte
Exemple : Un vaisseau est composé de composants laser niveau 6 et moteur niveau 3. Vous devrez posséder la technologie laser/plasma/ion au niveau 6/2=3 et moteur au niveau 3/2=2 (l’arrondi est toujours effectué vers l’unité supérieur).
* Vous devrez également posséder suffisamment de Crédits sur votre compte en banque le même tour où la construction commencera. Attention, tant pour le minerai que pour les Crédits vous devez savoir qu’au cours de la résolution d’un tours, tous les revenus ont lieu après les dépenses. A vous de gérer cela…
* Lorsque vous décidez de mettre un vaisseau en chantier dans un système, vous devez préciser à quelle flotte il devra appartenir une fois construit.
Attention : Pour qu’un vaisseau terminé soit intégré à une flotte, il faut que celle-ci se trouve à une distance de 15 cases ou moins du système. Si la flotte se trouve au-delà de cette distance, les constructions sont annulées. Si vous n'avez pas indiqué le code de la flotte à rejoindre, une nouvelle flotte sera créée avec le plus petit numéro disponible. Si vous avez indiqué un code qui n'existe pas une flotte sera créée avec ce code.
Temps de construction
Le temps de construction du vaisseau se base sur le même principe que pour les composants. Ce temps varie en fonction du niveau de construction du vaisseau, c’est-à-dire le niveau du composant de plus haut niveau équipant le vaisseau :
|
Niveau du vaisseau |
Temps de construction en
tours |
|
1-2 |
1 |
|
3-4 |
2 |
|
5 |
3 |
|
6 |
4 |
|
7 |
5 |
|
8 ou supérieur |
6 |
* Si le vaisseau que vous envisagez de construire a été conçu par un autre commandant, soit ce vaisseau doit dans vos plans d’alliance, soit vous devez l’avoir reçu dans votre liset de plans privés.
· Vous devez bien entendu et dans tous les cas connaître le code de série du vaisseau.
· Il n’y a aucune restriction quant à la quantité d’une même construction que vous pouvez mettre en chantier.
Exemple : Dans un même système vous pourriez par exemple passer comme ordre, le même tour, la mise en chantier de 25 chasseurs pour votre flotte SOLARIS, 1 supercroiseur pour votre flotte DELTA et 1 académie navale.
Vous avez vu trop grand? Vous avez construit trop de bâtiments et d’usines dans vos systèmes et les coûts d’entretien sont devenus tellement exorbitants que vous risquez d’être bientôt à sec financièrement? Que faire?
Votre seule solution si vous ne voulez pas subir les terribles inconvénients liés à cet état de votre compte bancaire, c’est de détruire une partie de votre matériel afin d’alléger vos coûts d’entretien.
· On parle de conception de vaisseau ou de composant lorsque vous créez un plan.
· On parle de construction de vaisseau ou de composant, lorsque vous mettez ce vaisseau ou ce composant en chantier dans un système. Il vous faut pour cela posséder le plan du vaisseau ou du composant si il est privé (et non public). Un plan public en revanche peut être utilisé par tout commandant.
Puisqu’ils sont à la base de tout, examinons d’abord les composants. Nous verrons ensuite comment sont conçus les vaisseaux et les constructions planétaires.
On appelle composant la plus petite partie d’un vaisseau ou d’une construction planétaire. Ce peut être un canon laser, un tube lance torpilles, un moteur, ou à peu près n’importe quoi d’autre.
Vous pouvez, si vous le désirez, transporter des constructions planétaires, du minerai, de la population, des marchandises via portail. Rien ne vous empêche de transporter 2 batteries à plasmas dans un autre système vous appartenant. Il n'est pas nécessaire que le système possède un poste commercial pour pouvoir charger ou décharger quelque chose tant que ce sont vos propres systèmes. Vous ne pouvez pas transporter de biens et marchandises depuis votre système vers le système d’un autre commandant même si c’est votre allié.
Les transferts entre deux commandants se font toujours de poste commercial à poste commercial, cela veut dire que vous devez remplir avec un ordre de transfert de système vers le poste en orbite de celui-ci et seulement à ce moment là engager le transfert vers le poste de l’autre commandant.
Le déplacement des biens et marchandises via portail est immédiat, il est géré par une société privé que vous payez en fonction du travail demandé.
Vous ne pouvez pas transporter plus de 2500 unités d’une même marchandise à la fois.
ex 2500 minerai entre système xxx-xxx et système yxx-xxy, vous avez 4 ordres de transport via portail par tour sans limite de distance.
Remarque : Vous ne pouvez pas placer de bâtiments dans un poste orbital
Le tableau ci-dessous reprend en détail les tarifs de transport via portail:
|
Départ |
Arrivée |
Prix |
|
Système |
Système |
250 Crédits |
|
Système |
Poste orbital |
Le transport ce fait de poste à poste, vous devez donc d’abord déplacer les produits dans le poste |
|
Poste orbital |
Poste orbital |
500 Crédits |
Le tableau ci-dessous reprend en détail ce qu’il est possible de transporter via portail:
|
Construction planétaire |
Une
construction planétaire occupe l’équivalent de deux fois son coût en minerai. Attention,
vous ne pouvez portailler une construction planétaire directement sur un
système que pour autant que celui-ci vous appartienne. Exemple : Une batterie laser (BLASER) coûte 2 unités de minerai et occuperait donc 2*2=4 unités de place si vous vouliez la transporter. |
|
Ressources (nourriture,
hololivres, etc.) |
Une
unité d’une marchandise commerciale occupe une unité de place. Attention,
vous ne pouvez charger ou décharger des marchandises directement sur un
système que pour autant que celui-ci vous appartienne |
Remarque sur le transport de population : Le transport de quantités importantes de population par l’intermédiaire de portail est assimilé à de la déportation puisque vous déplacez des gens sans leur avoir demandé leur avis. En conséquence, tout chargement ou déchargement de population dans le système par voie de portail fait baisser la stabilité du système concerné de 10 points, quel que soit le nombre de personnes chargées ou déchargées.
Vous pouvez munir un ou plusieurs de vos systèmes d’un poste commercial et le pourvoir en marchandises diverses afin de transférer ces marchandises à d’autres commandants.
De la même façon si un autre commandant vous transfert des marchandises il devra le faire via votre poste commercial.
Tout joueur, quel que soit sa puissance, peut posséder des flottes composées chacune de 1 ou plusieurs vaisseaux.
¨ Toute flotte doit être composée d'au moins un vaisseau.
¨ Vous ne pouvez pas avoir dans votre flotte des vaisseaux avec des coques organiques si vous n’êtes ni un Vorlon ou une Ombre
Si vous possédez un score de commandement élevé, il vous est possible de commander plus de flottes comme le montre le tableau ci-dessous et selon la formule Score en commandement / 10 :
|
Score en commandement |
Nombre maximum de flottes |
|
10 |
1 |
|
34 |
3 |
|
60 120 |
6 12 |
Au départ, vous n’avez qu’une seule flotte. Il vous est cependant possible de scinder en deux toutes flottes que vous possédez, pourvu que chaque nouvelle flotte créée soit composée d’au moins un vaisseau. A la création d’une nouvelle flotte un code d’identification lui sera attribué automatiquement. Le code servira par la suite à identifier la flotte pour tous les ordres que vous désirerez lui transmettre (mouvement, fusion, scission, etc.). Le nom, quant à lui, vous permet de baptiser votre flotte comme vous le désirez tant que vous ne dépasser pas 40 caractères.
A côté des scissions de flotte, vous pouvez bien entendu également fusionner des flottes se trouvant sur une même case.
Exemple :
Admettons que votre seule et unique flotte se trouve sur la case 010-056. Elle est composée de 12 chasseurs standards et 4 bombardiers standards. Vous décidez de la scinder en deux. Vous remplissez donc la rubrique appropriée sur votre formulaire d’ordres en décidant, par exemple, de prélever 4 des 12 chasseurs afin qu’ils forment une deuxième flotte indépendante. Au tour suivant, sur la case 010-056, vous aurez donc 2 flottes: une composée de 8 chasseurs et 4 bombardiers, et une autre composée de 4 chasseurs.
Toute flotte peut se déplacer d’au maximum la vitesse du plus lent des vaisseaux qui la compose en cases par tour, dans toute direction, même en diagonale. La vitesse de la flotte est indiquée dans sa description dans votre rapport de résultats.
Pour vous déplacer, il vous faudra consulter l’Atlas Galactique disponible dans votre rapport de tour.
C’est à partir de ces cartes que vous pourrez déplacer vos flottes d’un certain nombre de cases selon la vitesse du plus lent type de vaisseaux qui compose la flotte. Il vous suffira de remplir la rubrique du formulaire d’ordres.
Vous pouvez vous déplacer avec vos flottes sur toutes cases figurant dans l’atlas. Il vous suffit de donner les coordonnées.
Remarque : Si vous tentez de déplacer une flotte au-delà de sa portée maximum, l'ordinateur la déplacera "au plus près" de la destination souhaitée et si aucun contre ordre intervient lors des tours suivant elle terminera son mouvement …

Chacune de vos flottes doit avoir des directives pour le cas où elle se retrouverait sur la même case qu’une ou plusieurs autres flottes ou un système ennemi.
Voici les ordres disponibles quand vos flottes ne sont pas en orbite d'un système.
|
Directive |
Effet |
|
Mouvement |
-15%
en cas de combat +2
cases de mouvement qui s’ajoutent donc à la distance maximale que peut
parcourir la flotte. |
|
Attaque spatiale |
La
flotte attaquera toute flotte. Il vous est cependant possible dans le
formulaire d’ordres de préciser comme cible le numéro d’un joueur précis.
Dans ce cas, votre flotte n’attaquera que les flottes de ce joueur. |
|
Entraînement |
Lorsque
2 flottes alliés se trouve sur la même case, ou que la flotte se trouve sur
un système allié, il y a combat. Les
résultats sont affiché, mais il n'y a pas de pertes. Le
coût de l'entraînement est égale à 100% du coût d'entretien de la flotte. Ce
type de déploiement confère à la flotte un malus de 10% en combat. |
|
Défense |
+10%
en cas de combat spatial si votre flotte n’a pas bougé et n’a pas encore
combattu ce tour. -5%
en cas de combat spatial si la flotte a bougé ou déjà combattu au cours de ce
tour. +10
au commandement pour la flotte ce tour. |
|
Interdiction d'orbite |
Votre
flotte tente d’empêcher le contrôle de l’orbite. Intercepte toute flotte qui
essaye d’agir dans l’orbite de la planète. |
|
Placement en orbite |
-10%
en attaque spatiale en cas de combat. Votre flotte tente de prendre le
contrôle de l’orbite du système. Si
vous mettez le numéro d’un commandant
en paramètre vous associez votre flotte a un commandant sinon chacun lutte de
son coté. |
|
Débarquement sans l'orbite |
Votre
flotte prend de gros risque pour débarqué en force des armées parmi celles
qu’elle transporte. Cette attaque se fait à travers la position en orbite
mais sans en prendre la contrôle. |
|
Embarquement sans l'orbite |
Votre
flotte prend de gros risque pour rembarqué en force les armées du système où
elle arrive. Cette
attaque se fait à travers la position en orbite mais sans en prendre la contrôle |
Remarques : Toute
flotte qui ne s'entraîne pas via l’académie ou via l'ordre d'entraînement
perdra 0.5 pt par tour d'expérience, bien
entendu, les flottes qui combattent effectivement dans le tour n'ont pas
cette perte.
Voici les ordres disponibles quand vos flottes sont en orbite d'un système.
|
Directive |
Effet |
|
Défense d’un système |
Votre
flotte tente de se mettre en
orbite si une autre flotte occupe l’orbite. Intercepte toute flotte qui
essaye d’agir dans l’orbite de la planète.. |
|
Débarquement |
Nécessite
le contrôle de l’orbite. -10%
en attaque spatiale en cas de combat. Votre flotte débarque des armées parmi
celles qu’elle transporte. Si vous mettez le numéro d’un commandant en
paramètre vous associez vos force a celle de ce commandant (elles passe sous
ses ordres pour la durées du combats, a votre charge de les rembarquer après)
sinon chacun lutte de son coté. Vous
devez également passer l’ordre de débarquements à vos troupes au sol. |
|
Soutient au sol |
Nécessite le contrôle de l’orbite. La
flotte aide les armées au sol jusqu'à un bonus maximum de 2 fois la puissance
des armées -
les pertes civiles dans le système attaqué sont fonctions de l’entraînement
de la flotte |
Embarquement |
Nécessite
que personne d’autre ne contrôle l’orbite. Vous
embarquez x troupes qui se trouve dans votre système au dessus duquel se trouve votre flotte à la fin du tour |
|
Bombardement |
Nécessite
le contrôle de l’orbite. La
flotte ne combat pas (sauf pour se défendre) et est déployée de manière à
détruire ce qu’il y a dans le système. |
|
Frappe chirurgical Militaire |
Nécessite
le contrôle de l’orbite. La
flotte ne combat pas (sauf pour se défendre) et est déployée de manière à
attaqué des installations militaires. -
Pas ou peu de pertes civils dans le système attaqué. Les pertes civils dans
le système attaqué sont fonctions de l’entraînement de la flotte. |
|
Frappe chirurgical Economique |
Nécessite
le contrôle de l’orbite. La
flotte ne combat pas (sauf pour se défendre) et est déployée de manière à
attaqué des installations civiles. -
Pas ou peu de pertes militaire dans le système attaqué. Les pertes militaires
dans le système attaqué sont fonctions de l’entraînement de la flotte. |
|
Blocus économique |
Nécessite
le contrôle de l’orbite. La
flotte ne combat pas (sauf pour se défendre) et est déployée de manière à
empêcher tout transfert entre : |
Remarques : Il n’est jamais procédé à une attaque contre un système ou une flotte appartenant à un commandant se trouvant dans une même alliance que vous, ou avec qui vous avez passé un pacte. Il faut d’abord rompre le pacte ou l’alliance avant que tout combat entre vous soit possible sauf si vous avez fait une déclaration de guerre au dit commandant.
Si vous désirez suivre une flotte étrangère avec une de vos flottes, vous pouvez donner un ordre de pistage. Le pistage permet à votre flotte de se déplacer et terminer le mouvement exactement sur la même case que la flotte suivie.
Restrictions au pistage
La flotte que vous désirez suivre doit être à portée d’un de vos scanners planétaires ou un de ceux de votre alliance.
Vous pouvez transférer des flottes à d’autres commandants via l’ordre adéquat du formulaire. Une fois le don opéré, la flotte ne vous appartient plus et vous n’avez plus aucun contrôle dessus.
Remarque : Les Vorlons et les Ombres ne peuvent pas transférer-leur flottes, i.e. les vaisseaux avec des coques organiques, ils ne peuvent pas recevoir des vaisseaux avec du plasma ou du laser.
En plus de
l’utilisation des moteurs pour le déplacement,
les flottes de toutes
les races peuvent utiliser un réseau de portails
fixes disséminé à
travers la galaxie. Chaque Quadrant de la galaxie
possède plus ou moins en son centre un portail fixe, pour l’utiliser une flotte doit se trouver à son emplacement exact.
Tour 0 Déplacement de la flotte sur le portail fixe.
Tour 1 Ordre de déplacement de la flotte via portail fixe.
Tour 2 Arrivé de la flotte elle peu se déplacer à nouveau.
Le Point de saut du secteur 70 est en : 1010-1010
Le Point de saut du secteur 71 est en : 1010-1030
Le Point de saut du secteur 60 est en : 1030-1010
Soit un déplacement
de 20 cases entre chaque point.

Remarque :
- Si la flotte 10 se trouve en 1110-1024 en Quadrant 11 et qu’elle veut aller en Quadrant 22 sachant que le portail du Quadrant 11 est en 1130-1030 et que celui du Quadrant 12 est 1130-1050, alors le commandant utilisera un ordre de mouvement de sa flotte pour la placer sur la case 1130-1030 puis le tour suivant un ordre d’activation de portail en indiquant que le portail de sorti est 1130-1050. La flotte sortira alors en 1130-1050 prête à être déplacée au prochain tour. Sachant qu’elle sortira en directive de mouvement.
- L’utilisation de ce portail fixe coûte 500 crédits pour son utilisation plus une unité de Quantum 40 prise sur le stock de la capitale, on ne peut pas utiliser plus de deux portails fixes par tour.
Dans Babylon 5, le jeu en ligne, le matériel de combat est composé tant par les différents vaisseaux et les armées que par les défenses des systèmes. Les capacités de combat de ce matériel peuvent être trouvées dans votre rapport de résultat pour les vaisseaux privés et de races auxquels vous avez accès.
Les combats sont résolus par l’ordinateur en tenant compte des paramètres de combat propres à chaque vaisseau et construction terrestre, de votre score de commandement, de vos technologies, etc. En cas de déséquilibre numérique d'une flotte par rapport à l'autre, c'est-à-dire si une flotte comporte nettement plus de vaisseaux que la flotte adverse, un léger facteur d'avantage numérique est également introduit.
Il est à noter que, lors d’une attaque contre un système, toutes les constructions et stocks divers qui se trouvent dans ce système subiront des dégâts dus à l’attaque.
Remarque: Il faut souligner que le combat spatial a priorité sur le combat planétaire, et que les mouvements sont résolus avant tout combat
Il faut bien faire la différence entre le combat spatial et le combat planétaire.
Un combat spatial a lieu entre les flottes qui finissent leur tour sur la même case avec des intentions agressives.
Les flottes attaquent simultanément tout leurs ennemies.
Ce sont les coefficients de combat spatial de vos engins qui sont utilisés. Les paramètres défensifs sont le commandement et la vitesse. Les paramètres offensifs sont l’armement, l’entraînement et le rapport de force.
Après un combat, une flotte se met automatiquement en directive de rencontre « défense » si elle a subi des pertes supérieures à 5% des vaisseaux qui la composent. Si les pertes ont été inférieures à 5%, la flotte garde la même directive qu’au moment du combat.

Un combat planétaire a lieu pour le contrôle de l’orbite d’un système entre une ou plusieurs flottes d’une part et les forces du système d’autre part. Les coefficients de combat planétaire de vos vaisseaux qui sont alors utilisés. Les défenses du système, quant à elles, utilisent leurs coefficients de combat spatiaux. Leur petitesse remplace leur vitesse et la stabilité leur entraînement.
Si elles ont le contrôle de l’orbite les flottes en défense planétaire combattent normalement les autres flottes au côté des défenses du systèmes. Sinon elle combattent comme des alliées du système.
Les flottes en interdiction agissent ensemble contre toute flotte qui veut interagir avec le système. Elles sont alliées avec le système s’il n’y a pas de flottes de défense planétaire et d’ennemis.
Chaque camps gagne des points de victoire en fonction de ses facteurs de combat et des dommages qu’il réussi a infligé. Celui qui en gagne le plus prend le contrôle de l’orbite.
Celui qui a le contrôle de l’orbite au début du tour peut seul faire les actions qui nécessitent le contrôle de l’orbite.
Lors d’une action en force la flotte qui l’exécute perd beaucoup de sa puissance et est beaucoup plus vulnérable mais elle exécute ses opérations à la volé et ne peut pas être arrêtée a moins qu’elle soit détruite ou presque.
Un combat au sol a lieu quand des armées ennemies ont réussi à débarquer sur un système.
S’il n’y a pas de forces au sol le système est immédiatement conquis.
Lorsqu’un système subit un combat au sol sa population ne progresse plus et toutes ses installations sont neutralisées à l’exception des batteries de défense qui restent opérationnelles sous le contrôle du propriétaire du système jusqu'à ce qu’il soit chassé de la planète.
Au début de chaque tour si les armées sous les ordres d’un seul commandant sont sur le système celui-ci en prend le contrôle.
Sinon les commandants peuvent mettre leurs armées sous le commandement d’un autre commandant lui apportant leur territoire. Cette opération n’est pas réversible.
Dans le chaos du combat au sol les alliés qui ne font pas partie d’un même état-major sont incapables de se reconnaître et combattent nécessairement les uns contre les autres. De plus un seul commandant peut contrôler un système à la fois.
A chaque tour les armées gagnent ou perdent du terrain en fonction de leur puissance, de leur mobilité et de leur soutien spatial face aux autres. Le soutient spatial est fonction de la flotte qui fait du soutient au sol et peut aller jusqu'à tripler la force de l’armée.
A chaque tour les armées subissent et infligent aussi des dommages terrain en fonction de leur puissance, de leur capacité destructrice et de leur soutien spatial. Ici aussi le commandement est un facteur de protection. Le soutient spatial joue comme pour le contrôle du terrain.
Lorsqu’un commandant doit faire retraite et qu’il ne contrôle plus assez de terrain pour ça il rembarque les armés survivantes s’il a une flotte en orbite et qu’il y a assez de place. Les armées qui ne peuvent rembarquées sont dispersées. Le commandant est alors chassé de la planète.
A chaque tour les armées et les flottes qui combattent dans le système infligent des dégâts collatéraux.

Il faut impérativement laisser au moins une troupe au sol si vous voulez conserver le système conquis.
Lors d’un combat sur une case données, le programme vérifiera si d’autres flottes vous appartenant ou appartenant à des alliées à vous sont également présentes. Si c’est le cas, ces flottes viendront automatiquement vous aider si elles se trouvent dans la même directive de rencontre que votre flotte prenant part au combat.
Une flotte acquiert de l’expérience à la suite des combats, en fonction de la force de la flotte ennemie combattue et des dégâts causés. Cette expérience acquise et représentée dans le jeu par un nombre avec deux décimales, constitue un facteur important pour les combats futurs. En effet, au cours d’un combat, une flotte a droit à un bonus offensif égal à son expérience, en pour-cent.
Exemple : Si une de vos flottes a une expérience de 12.8, alors elle aura droit à un bonus à son facteur offensif de 12.8% au cours d’un combat.
Attention, une flotte expérimentée a besoin d’entraînement régulier si elle ne veut pas perdre son expérience. En effet, l’expérience d’une flotte diminue automatiquement de 0.5 chaque tour, quelles que soient les actions entreprises par la flotte.
Exemple : Une flotte ayant une expérience de 16.8 au tour x aura au tour x+10 une expérience de 16.8-(0.5*10)=11.8 si elle n’effectue aucun combat entre-temps.
Lors d’un combat, les adversaires voient dans leur rapport de résultat l’expérience des flottes en présences sous forme d’estimations expliquées dans le tableau ci-dessous :
|
Expérience en points |
Expérience estimée |
|
0
– 5 |
Inexpérimentée |
|
5.01
– 20 |
Peu
expérimentée |
|
20.01
– 40 |
Expérimentée |
|
40.01
– 70 |
Supérieure |
|
70.01
et plus |
Elite |
En dehors des combats, il est possible d’améliorer l’expérience d’une flotte via des séances d’entraînement dans un système pourvu d’une Académie. Ce n’est pas possible avec une académie d’augmenter l’expérience au delà de 100.
Les flottes peuvent aussi passer le tour à s’entraîner avec d’autres flottes alliées (voir chapitre 7.3, directive entraînement).
Les scanners des vaisseaux permettent de détecter à la fois les flottes présentes dans l’entourage de vos flottes, mais également d’analyser sommairement les systèmes présents dans son rayon de portée.
La portée des scanners des vaisseaux dépend de votre niveau dans le domaine de recherche Scanner.
Ce sont vos armées qui défendent vos systèmes. Il n’est pas possible de prendre militairement le contrôle d’une planète sans l’avoir envahi avec une armée. Ces armées se construisent comme des bâtiments.
Il faut de la population et de l’armement pour faire une armée. Le coût en population ne représente pas le nombre de personne dans l’armée mais le nombre de personne que vous allez écarter de votre planète lors de la sélection et de la formation de l’armée.
La capacité maximum d’un système à recevoir des armées est de 500 éléments.
La capacité maximum d’une flotte a recevoir des armées est fonction de son volume et vaut une unité par tranche complète de 10 points de contenance de chaque vaisseaux. Cette capacité de transport ne coûte pas de place dans les vaisseaux pour les autres systèmes. Si suite à un combat la capacité d’une flotte n’est plus suffisante pour transporter toutes les armés des unités sont perdues aléatoirement jusqu'à ce que leur nombre soit égale à la capacité de la flotte. Si cela arrive suite a une division de flotte les unités surnuméraires sont perdues si vous ne les transférez pas dans l’autre flotte.
Les différentes armées ont été divisée en éléments standards, qui servent à représenter toutes les armées malgré leur grandes différences, dont le tableau suivant récapitule les coûts et les capacités :
|
Nom de l’unité |
Coût en population |
Coût en armement |
Puissance |
Capacité spéciale |
blindage |
Niveau requis en construction |
Niveau requis en commerce |
|
Infanterie |
10 |
10 |
1 |
aucune |
10 |
1 |
10 |
|
Infanterie lourde |
10 |
20 |
2 |
aucune |
15 |
2 |
20 |
|
Infanterie d’élite |
10 |
30 |
3 |
aucune |
20 |
3 |
30 |
|
Troupes de chocs |
10 |
30 |
3 |
aucune |
20 |
3 |
30 |
|
Eclaireurs |
15 |
10 |
1 |
mobile |
10 |
2 |
20 |
|
Infanterie mécanisée |
20 |
20 |
2 |
mobile |
20 |
3 |
30 |
|
Artillerie |
15 |
30 |
2 |
destructrice |
20 |
3 |
30 |
|
Blindés |
20 |
40 |
3 |
destructrice |
30 |
4 |
40 |
|
Blindés d’élites |
30 |
50 |
3 |
mobile destructrice |
30 |
6 |
60 |
La capacité mobile permet à l’unité de compter doublement pour le contrôle du terrain.
La capacité destructrice permet à l’unité de compter doublement pour la destruction des unités ennemies.
La puissance d’une unité c’est bien sûr sa puissance relative face aux autres unités.
En ce qui concerne les services spéciaux les fantassins sont considérer comme un seul type d’unité de même que les blindés.
|
Nom de
l’unité |
Faible
contre : |
Fort
contre : |
|
Infanterie |
Pas de malus |
Pas de bonus |
|
Infanterie lourde |
Infanterie mécanisée Blindés Blindés d’élites |
Infanterie |
|
Infanterie d’élite |
Blindés Blindés d’élites |
Infanterie Infanterie lourde Infanterie mécanisée |
|
Troupes de chocs |
Infanterie Infanterie lourde Infanterie d’élite Infanterie mécanisée |
Artillerie Blindés Blindés d’élites |
|
Eclaireurs |
Infanterie Infanterie lourde Infanterie d’élite Infanterie mécanisée |
Réduction des dégâts reçus contre le reste des unités. |
|
Infanterie mécanisée |
Blindés Blindés d’élites |
Infanterie Infanterie lourde Infanterie d’élite Infanterie mécanisée |
|
Artillerie |
Troupes de chocs |
Blindés Blindés d’élites |
|
Blindés |
Troupes de chocs Artillerie Blindés d’élites |
Tous type d’infanterie. |
|
Blindés d’élites |
Troupes de chocs |
Blindés Infanterie mécanisée |
Comme tout bon leader, vous devez disposer d’un service de renseignement efficace ainsi que de troupes spéciales pour effectuer des missions délicates. C’est à cela que servent vos services spéciaux. Ils sont les éléments d’action et de défense de la guerre non conventionnelle.
Les services défensifs sont :
- Les services de sécurité gouvernementaux.
C’est les forces de sécurités qui protègent votre gouvernement central et sont normalement toujours au niveau 20 sauf si votre budget est négatif pendant trop longtemps. C’est alors très dangereux car l’affaiblissement de leur valeur autorise la réussite d’actes extrêmes.
- Les services de renseignements généraux
C’est une organisation policière qui surveille votre population et fait intervenir les forces de l’ordre contre les actions criminelles et les manœuvres de propagandes ou les manipulations de la population.
- Les services d’anti-terrorisme
Ce sont des petites unités militaires spécialisées qui surveillent votre territoire et vos forces et qui tente d’éliminer les infiltrations et tous ceux qui font des actes violents localisés quels qu’ils soient.
- Les services de contre-espionnage
C’est un service de renseignement qui enquête sur les points importants de votre empire afin de détecter et de contrer les actes d’espionnage et les espions.
- La sécurité interne
C’est un service mélangeant les activités de l’anti-terrorisme et du contre-espionnage qui surveille essentiellement vos services spéciaux et vos organes de gouvernement.
Les services offensifs sont :
- Les services d’espionnage
C’est le service de vos espions vont enquêter et magouiller là où vous leur demander.
- Les services commandos
C’est des groupes d’unités militaires qui vont faire des opérations hors du contrôle de vos forces.
- Les services psy
C’est le service qui étudie et forme les individus dotés de pouvoirs psychiques. Il sert surtout à se défendre contre les psy où a aider les autres services. Les psy sont inutiles contres ceux qui ne cachent rien mais ont une capacité inégalable a apprendre ou protéger les secrets
- Les services de relation publique
C’est le service qui fait connaître ce que vous voulez que l’on sache des réalisations de votre gouvernement. Il peu agir sur votre population pour qu’elle vous apprécie plus, où sur les autres soi pour les rallier à votre cause soi pour les décourager
- Les réseaux locaux
Ce sont des groupes d’agents infiltrés dans l’organisation d’un commandant qui vous informe sur lui et qui peuvent soutenir l’action d’autres services.
- Les brigades de recherche Narn
Ces groupes d’espion spécifique aux Narns représente leur principale source de savoir et leur permette de récupérer de la technologie de façon très particulière.
- Les brigades Anti-psy Narn
Les Narns n’ayant pas de psy ils ne peuvent développer de service psy. Ils on mis en place ces brigades qui leur permettent de s’en défendre. Elles sont particulièrement efficaces.
Les progressions de tous les services sont payées sur votre budget espionnage et contre-espionnage. Si le budget est supérieur à ce coût, la progression au delà est réduite et une partie de cette progression n’interviendra que le tour suivant.
En plus chaque service a un coût d’entretien fonction de son niveau et des pertes subies lors du tour et un coût de fonctionnement fonction de ce qu’ils font pendant le tour.
Le coût d’entretien des services défensifs augmente aussi en fonction du nombre de système a défendre.
L’efficacité des systèmes défensifs est accrue par la présence d’un centre d’espionnage sur le système si la cible se trouve sur un système.
Chaque service peut effectuer certain type de missions. Les services offensifs peuvent effectuer trois missions majeures et trois mineures. Il en est de même pour les services défensifs exceptés que leurs trois missions majeures sont toujours de surveiller vos systèmes.
Afin de vous sentir moins isolé dans cet univers hostile, il vous est possible de passer différents types d’accords. Chacun a des avantages et des inconvénients précis, et ils ont été créés afin de faire face à plusieurs types de situations spécifiques voulues par les commandants.
En cas de combat impliquant la station Babylon 5 il sera impossible de conclure pactes et alliances.
Un pacte représente un accord passé entre deux joueurs de façon formelle. Il en existe d’une seule sorte
Lorsque deux commandants signent un pacte, leurs flottes (ou un système et une flotte) ne se battent plus quand elles se rencontrent, quel que soit le type de vaisseaux et quels que soient leurs directives de rencontre.
Le nombre de pactes que vous pouvez signer au total est illimité.
Pour passer un pacte avec un autre commandant vous devez pour cela lui faire une proposition de pacte via le formulaire d’ordre, celui ci reçoit votre proposition dans son rapport et décide alors dans un délais de un tour si oui ou non il accepte votre proposition, il donne sa réponse via le formulaire d’ordre. Si les deux passent une demande de pacte au même tour il est validé le tour prochain
On ne peut pas accepter, proposer ou recevoir plus de 2 propositions de pactes par tour.
A côté des pactes, il vous est également possible de vous associer avec d’autres commandants au sein d’alliances. Vous pouvez soit adhérer à une alliance existante, soit créer votre propre alliance et proposer à d’autres commandants d’y adhérer.
Les caractéristiques d’une alliance sont les suivantes :
Nom
Toute alliance est avant tout définie par un nom qui doit être unique. Deux alliances ne peuvent porter le même nom (voir ci-dessous).
Statut
Une alliance peut être publique ou secrète. Si elle est publique, ses statistiques en nombre de systèmes et en nombre de membres sont rendues publiques. Si elle est secrète, rien de cela n’est publié, et le nom de l’alliance n’apparaît même pas dans les statistiques.
Dirigeant
Une alliance comporte 1 dirigeant. Par défaut, le fondateur d’une alliance est toujours dirigeant. Le dirigeant peut révoquer un membre de son alliance, proposer à un commandant de rejoindre son alliance ou accepter un nouveau membre qui veut rejoindre l'alliance.
Election d’un dirigeant
L’élection d’un dirigeant est soumis soit au vote de tous les membres de l’alliance.
Vous pouvez faire parti d'une et une seule alliance privée et une et une seule publique à la fois.
Votre participation à une alliance privée vous coûtera 1000 crédits par tour, ce sont les frais indus pour payer les agents administratifs afin d'éviter que l'alliance ne soit découverte.
Si vous ne payez pas un tour vous serez éjecté de l'alliance, de plus si vous en étiez le dernier membre celle-ci sera automatiquement dissoute.
La création d'une alliance publique vous coûtera 5000 crédits, une privée 10 000 crédits.
Si vous désirez adhérer à une alliance existante, il vous faudra remplir l’ordre correspondant dans le formulaire d’ordres.
Sachez cependant que votre acceptation au sein de l’alliance n’est pas automatique et peut nécessiter un vote de la part des autres membres, comme expliqué dans les caractéristiques.
Une rupture de pacte ou une démission d’une alliance ont lieues à la fin du tour de jeu.
Une alliance est automatiquement dissoute lorsque la totalité de ses membres l’ont quittée.
La déclaration de guerre est l’acte diplomatique ultime. Le fait de déclarer la guerre à un autre commandant vous permet de le combattre même si vous faites parti de la même alliance. Cette déclaration annule également le pacte que vous pouviez avoir signé avec lui.
Vous pouvez communiquer avec les autres commandants via courrier électronique. L’adresse courriel de chaque commandant est donnée à la se trouve sur le site de Babylon 5, le jeu en ligne, dans la rubrique Registre.

Vous pouvez également laisser des messages qui passeront dans le forum jeu et pourront être lus par tous les joueurs.
Babylon 5, le jeu en ligne, comme tout univers moderne et civilisé est bien sûr doté de divers médias comme les journaux, les radios extra-longues portées ou la télévision. C’est à cette dernière que nous allons nous intéresser maintenant.
Le journal d’information télévisé le plus important de Babylon 5, le jeu en ligne, s’appelle ISN NETWORK. C’est un journal relativement indépendant reçus par plusieurs milliards d’êtres aux quatre coins de la galaxie. Vous pourrez consulter périodiquement des flashs d’informations dans lesquels vous trouverez résumé l’essentiel de l’actualité de la semaine. Vous pourrez y lire le compte-rendu de la plupart des événements majeurs de l’univers comme les batailles importantes, les pactes, les alliances, les catastrophes, les ragots, les potins divers, des interviews d’autres commandants, bref tout ce qui peut avoir de l’intérêt.