|
Stats
de Race |
Modificateur à l'augmentation de la population * |
Modificateur à la recherche technologique |
Modificateur au combat planétaire |
Modificateur au combat spatial |
Modificateur aux caractéristiques |
|
Humains |
- |
- |
- |
- |
+10
diplomatie +10 commerce |
|
Centauri |
–5% |
+5% |
-2% |
+2% |
+10
diplomatie +10
commerce |
|
Narn |
+5% |
-10% |
+5% |
+5% |
+10
command. -10
diplomatie -10
commerce |
|
Vorlon |
+10 % |
- |
- |
- |
+10
command -5 commerce |
|
Minbari Guerriers |
–2 % |
-2% |
+2% |
+2% |
+10
command. -10
diplomatie |
|
Minbari Religieux |
–2 % |
+10% |
- |
- |
-5
command. +5
diplomatie |
|
Minbari Ouvriers |
–2 % |
- |
-2% |
-2% |
-10
command. +5
diplomatie +5
commerce |
|
Ombre |
+10 % |
- |
- |
- |
+5 command. -5
commerce +5
diplomatie |
|
Brakiri |
- |
- |
- |
- |
+5
diplomatie. +5
commerce |
|
Drazi |
- |
- |
+5% |
+5% |
+10
command. |
|
Taxation |
Effet sur les
revenus |
Effet sur la
stabilité du système |
Effet sur le
taux de croissance de la population |
|||
|
Aucune |
Pas de
revenu |
+6 pts par
tour |
- |
|||
|
Légère |
Revenu
normal |
+3 pts par
tour |
- |
|||
|
Moyenne |
Revenu x 2 |
- |
- |
|||
|
Lourde |
Revenu x 3 |
-3 pts par
tour |
-2% |
|||
|
Très lourde |
Revenu x 4 |
-7 pts par
tour |
-6% |
|||
|
Totale |
Revenu x 5 |
-12 pts par
tour |
-10% |
|||
|
Distance en cases |
Modificateur
par tour |
|
|||
|
0 (la capitale) |
+3
pts |
|
|||
|
1 -
2 |
+2
pts |
|
|||
|
3 -
5 |
+1
pts |
|
|||
|
6 - 8 |
-2 pts |
|
|||
|
9 - 11 |
-4 pts |
|
|||
|
12 ou + |
-8 pts |
|
|||
|
Score
en commandement |
Nombre maximum de flottes |
|
|
<50 |
10 |
|
|
>=50 |
11 |
|
|
>=65 |
12 |
|
|
Score en diplomatie |
Nombre maximum de pactes |
|
|
< 10 |
0 |
|
|
10 à 20 |
2 |
|
|
21 à 30 |
5 |
|
|
31 à 40 |
8 |
|
|
41 à 60 |
15 |
|
|
> 60 |
Illimité |
|
|
Expérience
en points |
Expérience estimée |
|
0 - 5 |
Inexpérimentée |
|
5.01 - 20 |
Peu expérimentée |
|
20.01 – 40 |
Expérimentée |
|
40.01 – 70 |
Supérieure |
|
70.01 et plus |
Elite |
|
Niveau
du bâtiment |
Temps de construction en
tours |
|
1-2 |
1 |
|
3-4 |
2 |
|
5 |
3 |
|
6 |
4 |
|
7 |
5 |
|
8 ou supérieur |
6 |
|
Score en diplomatie |
Nombre maximum d’alliances |
|
< 10 |
0 |
|
10 à 30 |
1 |
|
31 à 50 |
2 |
|
> 50 |
3 |
|
Politique locale |
Effets |
|
Impôt |
Augmentes de
20% les revenus et le nombre de point de technologie du tour |
|
Défense |
Les troupes
du propriétaire du système sont plus efficaces de 20% |
|
Pacification |
+4 en
stabilité, mais taxation maximale limitée à légère |
|
Construction |
Réduit le
temps de production de 1 tour (minimum 1 tour) |
|
Commerce |
Les
richesses du système augmentent de 1 unité |
|
Politiques
globales |
Effets |
|
Empire |
Il
s’agit de la politique globale par défaut. Une politique impériale est assez proche d’une dictature avec néanmoins quelques différences notables. Bien que vous prétendiez être le chef absolu, de droit divin etc., on considère cependant que vous déléguez une grande partie de votre gestion à des gouverneurs locaux. Ceux-ci, même s’ils ne sont pas toujours nécessairement élus par le bon peuple, ont le mérite d’être plus proches des gens que vous et d’être généralement bien qualifiés dans le domaine de compétence pour lequel ils sont nommés. Avantage / inconvénient Aucun |
|
Dictature |
Avec
ce type de politique, vous vous désignez clairement comme étant le chef
absolu possédant un pouvoir divin et indiscutable. Personne n’a le droit de
contester vos décisions, le peuple n’a que le droit de se taire et de payer
ses impôts. Et encore. Avantages ·
Augmente
de 50% la chance qu'une révolte soit réprimer pour tous vos systèmes : Ce qui fait lors d'une manifestation en dictature pour un Humain 58.5%
de chance de la réprimer et 6.5% de chance d'avoir une révolution à la place. ·
+5%
à vos coefficients de combats (spatiaux et planétaires) vu que votre armée
est relativement chouchoutée. Inconvénients ·
-5%
au rentrées d’impôt vu que le peuple ne vous aime pas et rechigne à payer ses
impôts, et que les entreprises hésitent à venir investir dans vos systèmes. ·
-5%
en recherche technologique : les dictatures n’ont jamais vraiment
favorisé l’essor des sciences. ·
-2%
de croissance en population dans tous vos systèmes : votre régime n’est
guère accueillant et les gens hésitent à venir s’installer dans vos systèmes. |
|
Démocratie |
La
loi, c’est le peuple ! Si c’est votre sentiment profond, alors optez
pour une politique globale de type démocratique. Les gens seront heureux de
vivre dans vos systèmes. Mais ils n’aiment pas la guerre, et vous le feront
savoir… Avantages ·
+3%
de taux de croissance de la population dans tous vos systèmes. ·
+3%
aux récoltes d’impôts ·
+3%
à la recherche technologique Inconvénient ·
Toute
attaque de votre part contre un système implique une baisse immédiate de 1
point de stabilité dans chacun de
vos systèmes. Notez bien que ceci n’implique aucunement les combats que vous
menez en tant que défenseur uniquement. |
|
Théocratie |
Il
s’agit d’un mode de gouvernement dans lequel l’autorité, censée émaner
directement de Dieu, est exercée par une caste sacerdotale ou par un
souverain considéré comme le représentant de la Divinité en question. Avantage / inconvénient ·
Vos
forces armées sont relativement fanatisées. Ainsi, elles n’ont pas peur de
mourir et ont tendance à combattre de manière hystérique. L’avantage, c’est
que cette violence vous donne un bonus de 10% en combat (spatial et
terrestre). L’inconvénient, c’est que toutes vos pertes sont augmentées de
20%. |
|
Technocratie |
La
technocratie est un système politique dans lequel les techniciens, les
scientifiques, les savants ont un pouvoir prédominant. Le gouvernement est en
grande majorité composé de savants, et l’effort de votre nation est
particulièrement orienté vers la recherche scientifique, au détriment du
reste. Avantages ·
+5%
en recherche technologique ·
Tous
vos niveaux technologiques sont considérés comme augmentés de 1 tant que vous
restez en politique technocratie (seulement jusqu'au
niveau 18) Inconvénients-20%
en combat : votre armée est particulièrement délaissée, sous payée (tout
l’argent va dans la recherche technologique) et mal entraînée. |
|
Nom
de la ressource |
Construction nécessaire à la production |
Utilité |
|
Alcools |
Café |
Une consommation de 1 unité d’alcool pour 10 unités de population présentes sur
le système fait augmenter la stabilité de ce système de 1 point mais donne
20% de chance que la construction actuellement en chantier dans le système
(le cas échéant) soit abandonnée du fait de trop nombreuses erreurs
techniques commises par les ouvriers et les ingénieurs (mais le minerai et
les crédits nécessaires à sa construction
ne sont pas consommés) |
|
Céramique |
Fabrique de Céramiques |
Certains vaisseaux et bâtiments de grande taille
requièrent de la Céramique pour être construits. |
|
Carburant |
Raffinerie |
Le
carburant permet de diminuer l’entretien de vos flottes. Toute flotte se
trouvant sur la même case qu’un de vos systèmes possédant du carburant dans
ses stocks voit son coût d’entretien diminuer d’un montant en Crédits équivalent au nombre d’unités de carburant
disponibles. Exemple :
Votre flotte X vous coûte en entretien 100 C. Elle se trouve sur une case
dont le système contient 80 unités de carburant en stock. L’entretien de
votre flotte pour ce tour sera donc de 100-80=20 C, et les stocks de
carburant du système diminueront de 80 unités. |
|
Esclaves |
Centre de dressage |
Une
consommation de 1 unité d’esclaves pour 10 unités de population présentes
dans le système permet de diminuer d’un tour le temps de construction de ce
que vous mettrez en chantier dans le système au cours de ce tour. Cependant,
la stabilité est diminuée de 3 points. Exemple :
Si vous mettez en chantier au tour x une constructions qui nécessiteraient
normalement 4 tours pour être achever, et que ce système a une population de
200, alors si ce système est en mesure de consommer au cours de ce tour
200/10 = 20 unités d’esclaves votre construction sera réduite à 3 tours au lieu de 4. |
|
Hololivres et holofilms |
Cinéma |
Une
consommation de 1 unité d’hololivres et holofilms pour 10 unités de
population présentes sur le système fait augmenter la stabilité de ce système
de 1 point. Exemple :
Un système ayant une population de 500 verra sa stabilité augmenter d’un
point s’il est en mesure de recevoir 500/10 = 50 unités d’hololivres et
holofilms pour ce tour. |
|
Articles de luxe |
Maison
de haute couture |
Une
consommation de 1 unité d’articles de luxe et de mode pour 10 unités de
population présentes sur le système fait bénéficier ce système d’un bonus de
10% à la récolte d’impôts. Exemple :
Un système ayant une population de 500 bénéficiera pour ce tour du bonus de
10% à la récolte d’impôts s’il est en mesure de recevoir 500/10 = 50 unités
d’articles de luxe et de mode pour ce tour. |
|
Médicaments |
Hôpital |
Une
consommation de 1 unité de médicaments pour 10 unités de population présentes
sur le système fait bénéficier ce système d’un bonus de +10 au taux de
croissance de la population. Exemple :
Un système ayant une population de 800 au tour x bénéficiera pour ce tour du
bonus de +10 au taux de croissance de sa population s’il est en mesure de
recevoir 800/10 = 80 unités de nourriture. Ainsi, si par exemple le taux de
croissance était de3%, il devient 3 + 10 = 13% |
|
Nourriture |
Centrale alimentaire |
Une
consommation de 1 unité de nourriture pour 10 unités de population présentes
sur le système fait bénéficier ce système d’un bonus de +10 au taux de
croissance de la population. Exemple :
Un système ayant une population de 300 au tour x bénéficiera pour ce tour du
bonus de +10 au taux de croissance de sa population s’il est en mesure de
recevoir 300/10 = 30 unités de nourriture. Ainsi, si par exemple le taux de
croissance était de 5%, il devient 5 + 10 = 15% |
|
Population |
- |
On peut considérer la population d’un système
comme une ressource. |
|
Robots et machines de précision |
Chaîne d’assemblage de robots |
Lorsque vous mettez une construction en chantier, vous
pouvez diminuer d’un tour le temps de construction si, au moment de cette
mise en chantier, vous êtes en mesure de fournir 1 unité de robot par unité
de minerai nécessaire à la construction à mettre en chantier. Exemple :
Vous décidez de mettre en chantier 1 vaisseau dont le coût en minerai est de
25 unités. Si vous avez au moins 25 unités de robot présentes dans les stocks
du système, ces unités seront consommées et le temps de construction sera
réduit de 1 tour. |
|
Ordinateur |
Chaîne d’assemblage d'ordinateurs |
Une
consommation de 1 unité d'ordinateur pour 10 unités de population présentes
sur le système fait bénéficier ce système d’un bonus de 10% à la recherche
technologique. Exemple :
Un système ayant une population de 500 bénéficiera pour ce tour du bonus de
10% à la recherche technologique s’il est en mesure de recevoir 500/10 = 50
unités d’Ordinateur pour ce tour. |
|
Armement |
Industrie d'armement |
Sert à la production de troupes. |
|
Minerai |
Mine de minerai |
Le minerai est requis pour pratiquement toutes les
constructions. Il s’agit probablement de la ressource la plus importante.
N’oubliez donc pas de construire des mines dans vos systèmes. |
|
Q40 |
Mine de Quantum |
Permet de se déplacer via portail fixe ou mobile. |
|
Minerai organique |
Bassin de Kasar |
Certains vaisseaux et bâtiments des Ombres et Vorlons de grande taille requièrent du Kasar pour être construits.. |
|
Minerai organique |
Mine de Duridium |
Le minerai organique est requis pour pratiquement toutes les constructions des Ombres et des Vorlons. Il s’agit probablement de la ressource la plus importante. |
|
Taille
de la coque |
Coût de
construction |
Temps de construc. |
Niveau de construc. |
Contenance |
Taille Approximative |
Résistance de base |
Modif. à la vitesse du
moteur |
Niveau tech. Requis pour la
conception |
|
1 |
1 Crédits 20 Minerai |
1 |
1 |
2 |
Moins de 20 mètres. |
1 |
0 |
1
en construction |
|
2 |
3 Crédits 50 Minerai |
1 |
2 |
6 |
20 à
100 m |
2 |
-1 |
2
en construction |
|
3 |
10 Crédits 150 Minerai |
2 |
3 |
20 |
100 à
250 m |
4 |
-1 |
3
en construction |
|
4 |
25 Crédits 350 Minerai |
2 |
4 |
50 |
250 à
450 m. |
8 |
-2 |
4
en construction |
|
5 |
45 Crédits 650 Minerai 50 Céramique |
3 |
5 |
100 |
450 à
600 m |
12 |
-2 |
5
en construction |
|
6 |
65 Crédits 950 Minerai 100 Céramique |
4 |
6 |
180 |
600 à
800 m |
18 |
-3 |
6 en construction |
|
7 |
85 Crédits 1250 Minerai 200 Céramique |
5 |
7 |
250 |
800 m à 1 km |
24 |
-3 |
7 en construction |
|
8 |
105 Crédits 1500 Minerai 350 Céramique |
6 |
8 |
400 |
1 à 1.5 km |
35 |
-4 |
8 en construction |
|
9 |
125 Crédits 1850 Minerai 650 Céramique |
6 |
9 |
650 |
1..5 à 2 km |
45 |
-4 |
9 en construction |
|
10 |
145 Crédits 2100 Minerai 1000 Céramique |
6 |
10 |
1000 |
Plus de 2 km |
60 |
-5 |
10 en construction |
|
Taille
de l’armature |
Coût de construction |
Temps de construc. |
Niveau de construc. |
Contenance |
Taille Approximative |
Résistance de base |
Niveau tech. Requis pour la conception |
|
1 |
1 Crédit 20 Minerai |
1 |
1 |
2 |
Moins de 1 étage. |
1 |
1 en
construction |
|
2 |
3 Crédits 50 Minerai |
1 |
2 |
6 |
15 à 40 m de hauteur. |
2 |
2 en
construction |
|
3 |
10 Crédits 150 Minerai |
2 |
3 |
20 |
40 à 150 m de hauteur. |
4 |
3 en
construction |
|
4 |
25 Crédits 350 Minerai |
2 |
4 |
50 |
150m à 500 m de hauteur. |
8 |
4 en
construction |
|
5 |
45 Crédits 650 Minerai 50 Céramique |
3 |
5 |
100 |
500 m à 1 km de hauteur. |
12 |
5 en
construction |
Bâtiments organiques
|
Taille
de l’armature |
Coût de construction |
Temps de construc. |
Niveau de construc. |
Contenance |
Taille Approximative |
Résistance de base |
Niveau tech.
Requis pour la conception |
|
1 |
1 Crédit 20 Duridium 5 Kasar |
1 |
1 |
2 |
Moins de 1 étage. |
2 |
1 en construction |
|
2 |
3 Crédits 50 Duridium 10 Kasar |
1 |
2 |
6 |
15 à 40 m de hauteur. |
4 |
2 en construction |
|
3 |
10 Crédits 150 Duridium 20 Kasar |
2 |
3 |
20 |
40 à 150 m de hauteur. |
8 |
3 en construction |
|
4 |
25 Crédits 350 Duridium 40 Kasar |
2 |
4 |
50 |
150m à 500 m de hauteur. |
16 |
4 en construction |
|
5 |
45 Crédits 650 Duridium 80 Kasar |
3 |
5 |
100 |
500 m à 1 km de hauteur. |
24 |
5 en construction |
Coques organiques
|
Taille
de la coque |
Coût de
construction |
Temps de construc. |
Niveau de construc. |
Contenance |
Taille Approximative |
Résistance de base |
Modif. à la vitesse du
moteur |
Niveau tech. Requis pour la conception |
|
1 |
1 Crédit 10 Duridium 5 Kasar |
1 |
1 |
2 |
Moins de 20 mètres. |
2 |
0 |
1
en construction |
|
2 |
3 Crédits 30 Duridium 10 Kasar |
1 |
2 |
6 |
20 à
100 m |
4 |
-1 |
2
en construction |
|
3 |
10 Crédits 110 Duridium 20 Kasar |
2 |
3 |
20 |
100 à
250 m |
8 |
-1 |
3
en construction |
|
4 |
25 Crédits 270 Duridium 40 Kasar |
2 |
4 |
50 |
250 à
500 m. |
16 |
-2 |
4
en construction |
|
5 |
45 Crédits 540 Duridium 80 Kasar |
3 |
5 |
100 |
500 m à
1 km |
24 |
-2 |
5
en construction |
|
6 |
65 Crédits 730 Duridium 160 Kasar |
4 |
6 |
180 |
1 à 1. 5 km |
36 |
-3 |
6 en construction |
|
7 |
85 Crédits 810 Duridium 320 Kasar |
5 |
7 |
250 |
1. 5 à
2 km |
48 |
-3 |
7 en construction |
|
8 |
105 Crédits 1000 Duridium 640 Kasar |
6 |
8 |
400 |
Plus de 2 km |
70 |
-4 |
8 en construction |
|
Nom
de l’unité |
Coût en population |
Coût en armement |
Puissance |
Capacité spéciale |
blindage |
Niveau requis en construction |
|
Infanterie |
10 |
10 |
1 |
aucune |
10 |
1 |
|
Infanterie
lourde |
10 |
20 |
2 |
aucune |
15 |
2 |
|
Infanterie
d’élite |
10 |
30 |
3 |
aucune |
20 |
3 |
|
Troupes
de chocs |
10 |
30 |
3 |
aucune |
20 |
3 |
|
Eclaireurs |
15 |
10 |
1 |
mobile |
10 |
2 |
|
Infanterie
mécanisée |
20 |
20 |
2 |
mobile |
20 |
3 |
|
Artillerie |
15 |
30 |
2 |
destructrice |
20 |
3 |
|
Blindés |
20 |
40 |
3 |
destructrice |
30 |
4 |
|
Blindés
d’élites |
30 |
50 |
3 |
mobile destructrice |
30 |
6 |
|
Type
de composant |
Coûts de construction |
Vitesse |
Bonus à la
résistance |
Portée
scanner |
Facteur
combat spatial |
Facteur
combat planétaire |
Techno.
Correspondante |
|
Moteurs |
2
Crédits 1
Minerai/Duridium |
7
cases + |
- |
- |
- |
- |
Autonomie
des moteurs de vaisseaux |
|
Lasers |
4
Crédits 2
Minerai/Duridium |
- |
- |
- |
Coque
1 : 10 Coque
2 : 9 Coque
3 : 8 Coque
4 : 6 Coque
5 : 3 Coque
6 : 1 Coque
7 : 1 Coque
8 : 1 Coque
9 : 0 Coque
10 : 0 |
0 |
Lasers
/ plasmas / ions |
|
Plasmas |
7
Crédits 2
Minerai/Duridium |
- |
- |
- |
Coque
1 : 0 Coque
2 : 1 Coque
3 : 3 Coque
4 : 5 Coque
5 : 8 Coque
6 : 9 Coque
7 : 6 Coque
8 : 4 Coque
9 : 3 Coque
10: 1 |
0.5 |
Lasers
/ plasmas / ions |
|
Torpilles |
8
Crédits 4
Minerai/Duridium |
- |
- |
- |
Coque
1 : 0 Coque
2 : 0 Coque
3 : 1 Coque
4 : 1 Coque 5 : 1 Coque
6 : 3 Coque
7 : 6 Coque
8 : 8 Coque
9 : 9 Coque
10 : 11 |
1 |
Torpilles |
|
Ions |
8
Crédits 4
Duridium |
- |
- |
- |
Coque
1 : 7 Coque
2 : 7 Coque
3 : 7 Coque
4 : 7 Coque
5 : 7 Coque
6 : 7 Coque
7 : 7 Coque
8 : 7 Coque
9 : 7 Coque
10 : 7 |
7 |
Lasers
/ plasmas / ions |
|
Bombes |
8
Crédits 2
Minerai/Duridium |
- |
- |
- |
- |
10 |
Bombes |
|
Boucliers |
20
Crédits 2
Minerai/Duridium |
- |
2% |
- |
- |
- |
Boucliers
de vaisseaux |
|
Scanners |
50
Crédits 1
Minerai/Duridium |
- |
- |
3
+ 1 case/niveau |
- |
- |
Scanners |
|
Nom
du bâtiment |
Niv. de constr. |
Maximum par système |
Coûts de construction |
|
Académie navale |
2 |
1 |
800 Crédits 300 Minerai ou
Duridium |
|
Industrie
d'Armement |
1 |
- |
200
Crédits 100 Minerai ou Duridium |
|
Chantier naval |
1 |
1 |
150 Crédits 30 Minerai ou
Duridium |
|
Cinéma |
1 |
- |
50 Crédits 10 Minerai ou Duridium |
|
Centre espion |
3 |
1 |
150 Crédits 300 Minerai ou
Duridium |
|
Centre de dressage |
1 |
- |
200 Crédits 100 Minerai ou
Duridium |
|
Centrale Nucléaire |
1 |
1 |
50
Crédits 10 Minerai ou Duridium |
|
Centrale Géotique |
2 |
1 |
50 Crédits 10 Minerai ou
Duridium |
|
Centrale Solaire |
3 |
1 |
50 Crédits 10 Minerai ou
Duridium |
|
Chaîne d’assemblage
d’ordinateurs |
1 |
- |
50 Crédits 10 Minerai ou
Duridium |
|
Chaîne d’assemblage de
robots |
1 |
- |
50 Crédits 10 Minerai ou
Duridium |
|
Café |
1 |
- |
50 Crédits 10 Minerai ou
Duridium |
|
Hôpital |
1 |
- |
50 Crédits 10 Minerai ou
Duridium |
|
Centrale alimentaire |
1 |
- |
50 Crédits 10 Minerai ou
Duridium |
|
Fabrique de Céramique |
2 |
5 |
50 Crédits 10 Minerai ou
Duridium |
|
Maison de haute couture |
1 |
- |
50 Crédits 10 Minerai ou
Duridium |
|
Mine de minerai |
1 |
10 |
50 Crédits 10 Minerai ou Duridium |
|
Poste commercial orbital |
2 |
1 |
50 Crédits 10 Minerai ou
Duridium |
|
Raffinerie |
1 |
- |
50 Crédits 10 Minerai ou
Duridium |
|
Bassin
de Kasar |
1 |
10 |
50 Crédits 10 Minerai ou
Duridium |
|
Mine de Quantum 40 |
1 |
5 |
50 Crédits 10 Minerai ou
Duridium |
|
Directive
sans orbite |
Effet |
|
Mouvement |
-15%
en cas de combat +2
cases de mouvement qui s’ajoutent donc à la distance maximale que peut
parcourir la flotte. |
|
Attaque spatiale |
La flotte attaquera toute flotte. Il vous est cependant possible dans
le formulaire d’ordres de préciser comme cible le numéro d’un joueur précis.
Dans ce cas, votre flotte n’attaquera que les flottes de ce joueur. |
|
Entraînement |
Lorsque 2 flottes alliés se trouve sur la même
case, ou que la flotte se trouve sur un système allié, il y a combat. Les résultats sont affiché, mais il n'y a pas de
pertes. Le coût de l'entraînement est égale à 50% du coût
d'entretien de la flotte. Ce type de déploiement confère à la flotte un
malus de 10% en combat. |
|
Défense |
+10%
en cas de combat spatial si votre flotte n’a pas bougé et n’a pas encore
combattu ce tour. -5%
en cas de combat spatial si la flotte a bougé ou déjà combattu au cours de ce
tour. +10
au commandement pour la flotte ce tour. |
|
Interdiction d'orbite |
Votre flotte tente d’empêcher le contrôle de l’orbite. Intercepte toute
flotte qui essaye d’agir dans l’orbite de la planète. |
|
Placement en orbite |
-10%
en attaque spatiale en cas de combat. Votre flotte tente de prendre le
contrôle de l’orbite du système. Si
vous mettez le numéro d’un commandant
en paramètre vous associez votre flotte a un commandant sinon chacun lutte de
son coté. |
|
Débarquement sans l'orbite |
Votre flotte prend de gros risque pour débarqué en force des armées
parmi celles qu’elle transporte. Cette attaque se fait à travers la position
en orbite mais sans en prendre la contrôle. |
|
Embarquement sans l'orbite |
Votre
flotte prend de gros risque pour rembarqué en force les armées du système où
elle arrive. Cette
attaque se fait à travers la position en orbite mais sans en prendre la
contrôle |
|
Directive
avec orbite |
Effet |
|
Défense d’un système |
Votre flotte tente de se mettre en orbite si une autre flotte occupe l’orbite.
Intercepte toute flotte qui essaye d’agir dans l’orbite de la planète.. |
|
Débarquement |
-10% en attaque spatiale en cas de combat. Votre flotte débarque des
armées parmi celles qu’elle transporte. Si vous mettez le numéro d’un
commandant en paramètre vous associez vos force a celle de ce commandant
(elles passe sous ses ordres pour la durées du combats, a votre charge de les
rembarquer après) sinon chacun lutte de son coté. Vous devez également passer
l’ordre de débarquements à vos troupes au sol. |
|
Soutient au sol |
La
flotte aide les armées au sol jusqu'à un bonus maximum de 2 fois la puissance
des armées -
les pertes civiles dans le système attaqué sont fonctions de l’entraînement
de la flotte |
Embarquement
|
Vous embarquez x troupes qui se trouvent dans votre système au dessus
duquel se trouve votre flotte à la
fin du tour |
|
Bombardement |
La flotte ne combat pas (sauf
pour se défendre) et est déployée de manière à détruire ce qu’il y a dans le
système. |
|
Frappe
chirurgical Militaire |
La flotte ne combat pas (sauf pour se défendre) et
est déployée de manière à attaqué des installations militaires. - Pas ou peu de pertes civiles dans le système
attaqué. Les pertes civiles dans le système attaqué sont fonctions de
l’entraînement de la flotte. |
|
Frappe
chirurgical Economique |
La flotte ne combat pas (sauf pour se défendre) et
est déployée de manière à attaqué des installations civiles. - Pas ou peu de pertes militaires dans le système
attaqué. Les pertes militaires dans le système attaqué sont fonctions de
l’entraînement de la flotte. |
|
Blocus économique |
La flotte ne combat pas (sauf pour se défendre) et est déployée de
manière à empêcher tout transfert entre : |
|
Domaine de recherche |
Effet |
|
Autonomie
des moteurs de vaisseaux |
Permet de
concevoir un composant jusqu'au niveau acquis. |
|
Economiseurs
d’énergie |
Réduit
l’entretien des vaisseaux de 5% par niveau |
|
Scanners |
Vous permet
de détecter les flottes et les systèmes aux alentours de vos flottes ou de
vos propres systèmes, et ce dans un rayon de 3 cases + 1 case par niveau. |
|
Boucliers
planétaires |
Détermine
l’efficacité de votre éventuel bouclier planétaire. +2% en résistance par niveau pour tout ce qui se trouve dans ce
système. |
|
Boucliers de
vaisseaux |
Permet de
concevoir un composant jusqu'au niveau acquis.5% par niveau |
|
Lasers/
plasmas / ions |
Permet de
concevoir un composant jusqu'au niveau acquis.5% par niveau |
|
Torpilles |
Permet de
concevoir un composant jusqu'au niveau acquis.5% par niveau. |
|
Bombes |
Permet de
concevoir un composant jusqu'au niveau acquis.5% par niveau. |
|
Blindage |
Lors de la
conception d’un composant coque, la résistance de base est améliorée
selon votre niveau Blindage. |
|
Robots
mineurs |
Améliore de
10% par niveau les quantités de minerai, de dilithium et de Kasar extraits
par les mines d’un système. |
|
Terra
formage |
Améliore la
limite de population maximale d’un certain pourcentage par niveau (par rapport à la population de
base du système). Plus la population
de base est faible, plus le pourcentage d’augmentation sera important. Améliore
aussi l’environnement de 1 point par niveau. Terra former un système coûte, en outre, 100 crédits par niveau. Vous devez posséder la technologie de niveau supérieur ou égal. De plus, votre système doit déjà avoir été terra formé au niveau inférieur au niveau souhaité. Exemple : Si
vous voulez terra former un système jusqu’au niveau 4, vous devez posséder la
technologie terra formage de niveau 4 ou supérieur. De plus, ce système doit déjà être passé par les niveaux de
terraformage 1, 2 et 3. L’opération
coûte en outre 400 Crédits. |
|
Construction
|
Cette
technologie indique le niveau maximal des constructions que vous êtes
autorisé à entreprendre. Technologie
qui est utilisée pour la conception de composants de type coque et
armature |
|
Pilotage |
Améliore
automatiquement de 5% par niveau l’efficacité en attaque spatiale de tous vos
vaisseaux. |
|
Gestion du
personnel |
Permet
d’économiser 5% par niveau sur l’entretien des installations planétaires. |
|
Administration
|
Annule le
malus du à un système en plus par niveau. |
|
Cybernétique,
commandement |
Développement
de micro-prothèses venant se greffer directement sur votre cerveau,
améliorant votre score de commandement de 3 points par niveau. |
|
Cybernétique,
diplomatie |
Développement
de micro-prothèses venant se greffer directement sur votre cerveau,
améliorant votre score de diplomatie de 3 points par niveau. |
|
Cybernétique,
commerce |
Développement
de micro-prothèses venant se greffer directement sur votre cerveau,
améliorant votre score de commerce de 3 points par niveau. |