Stats de Race

Modificateur à l'augmentation de la population *

Modificateur à la recherche technologique

Modificateur au combat planétaire

Modificateur au combat spatial

Modificateur aux caractéristiques

Humains

                   -

-

-

-

+10 diplomatie

+10 commerce

Centauri

                 –5%

          +5%

-2%

+2%

+10 diplomatie

+10 commerce

Narn

                 +5%

         -10%

+5%

+5%

+10 command.

-10 diplomatie

-10 commerce

Vorlon

               +10 %

-

-

               -

+10 command

-5   commerce

Minbari Guerriers

               –2 %

-2%

+2%

+2%

+10 command.

-10 diplomatie

Minbari Religieux

               –2 %

         +10%

-

-

-5 command.

+5 diplomatie

Minbari Ouvriers

                –2 %

-

-2%

-2%

-10 command.

+5 diplomatie

+5 commerce

Ombre

              +10 %

-

-

-

+5  command.

-5 commerce

+5 diplomatie

Brakiri

                  -

-

-

-

+5 diplomatie.

+5 commerce

Drazi

                   -

-

+5%

+5%

+10  command.

 

 

 

 

 

Taxation

Effet sur les revenus

Effet sur la stabilité du système

Effet sur le taux de croissance de la population

Aucune

Pas de revenu

+6 pts par tour

-

Légère

Revenu normal

+3 pts par tour

-

Moyenne

Revenu x 2

-

-

Lourde

Revenu x 3

-3 pts par tour

-2%

Très lourde

Revenu x 4

-7 pts par tour

-6%

Totale

Revenu x 5

-12 pts par tour

-10%

 

Distance en cases

 

Modificateur par tour

 

 

 

0 (la capitale)

+3 pts

 

 

1 - 2

+2 pts

 

 

3 - 5

+1 pts

 

 

6 - 8

-2 pts

 

 

9 - 11

-4 pts

 

 

12 ou +

-8 pts

 

 

Score en commandement

Nombre maximum de flottes

<50

10

>=50

11

>=65

12

Score en diplomatie

Nombre maximum de pactes

 

< 10

0

 

10 à 20

2

 

21 à 30

5

 

31 à 40

8

 

41 à 60

15

 

> 60

Illimité

 

Expérience en points

Expérience estimée

0 - 5

Inexpérimentée

5.01 - 20

Peu expérimentée

20.01 – 40

Expérimentée

40.01 – 70

Supérieure

70.01 et plus

Elite

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Niveau du bâtiment

Temps de construction en tours

1-2

1

3-4

2

5

3

6

4

7

5

8 ou supérieur

6

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Score en diplomatie

Nombre maximum d’alliances

< 10

0

10 à 30

1

31 à 50

2

> 50

3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Politique locale

Effets

Impôt

Augmentes de 20% les revenus et le nombre de point de technologie du tour

Défense

Les troupes du propriétaire du système sont plus efficaces de 20%

Pacification

+4 en stabilité, mais taxation maximale limitée à légère

Construction

Réduit le temps de production de 1 tour (minimum 1 tour)

Commerce

Les richesses du système augmentent de 1 unité

 

Politiques globales

Effets

Il s’agit de la politique globale par défaut.

Une politique impériale est assez proche d’une dictature avec néanmoins quelques différences notables. Bien que vous prétendiez être le chef absolu, de droit divin etc., on considère cependant que vous déléguez une grande partie de votre gestion à des gouverneurs locaux. Ceux-ci, même s’ils ne sont pas toujours nécessairement élus par le bon peuple, ont le mérite d’être plus proches des gens que vous et d’être généralement bien qualifiés dans le domaine de compétence pour lequel ils sont nommés.

 

Avantage / inconvénient

Aucun

Dictature

Avec ce type de politique, vous vous désignez clairement comme étant le chef absolu possédant un pouvoir divin et indiscutable. Personne n’a le droit de contester vos décisions, le peuple n’a que le droit de se taire et de payer ses impôts. Et encore.

 

Avantages 

·          Augmente de 50% la chance qu'une révolte soit réprimer pour tous vos systèmes : Ce qui fait lors d'une manifestation en dictature pour un Humain 58.5% de chance de la réprimer et 6.5% de chance d'avoir une révolution à la place.

·          +5% à vos coefficients de combats (spatiaux et planétaires) vu que votre armée est relativement chouchoutée.

 

Inconvénients

·          -5% au rentrées d’impôt vu que le peuple ne vous aime pas et rechigne à payer ses impôts, et que les entreprises hésitent à venir investir dans vos systèmes.

·          -5% en recherche technologique : les dictatures n’ont jamais vraiment favorisé l’essor des sciences.

·          -2% de croissance en population dans tous vos systèmes : votre régime n’est guère accueillant et les gens hésitent à venir s’installer dans vos systèmes.

Démocratie

La loi, c’est le peuple ! Si c’est votre sentiment profond, alors optez pour une politique globale de type démocratique. Les gens seront heureux de vivre dans vos systèmes. Mais ils n’aiment pas la guerre, et vous le feront savoir…

 

Avantages

·          +3% de taux de croissance de la population dans tous vos systèmes.

·          +3% aux récoltes d’impôts

·          +3% à la recherche technologique

 

Inconvénient

·          Toute attaque de votre part contre un système implique une baisse immédiate de 1 point de stabilité dans chacun de vos systèmes. Notez bien que ceci n’implique aucunement les combats que vous menez en tant que défenseur uniquement.

 

Théocratie

Il s’agit d’un mode de gouvernement dans lequel l’autorité, censée émaner directement de Dieu, est exercée par une caste sacerdotale ou par un souverain considéré comme le représentant de la Divinité en question.

 

Avantage / inconvénient

·          Vos forces armées sont relativement fanatisées. Ainsi, elles n’ont pas peur de mourir et ont tendance à combattre de manière hystérique. L’avantage, c’est que cette violence vous donne un bonus de 10% en combat (spatial et terrestre). L’inconvénient, c’est que toutes vos pertes sont augmentées de 20%.

Technocratie

La technocratie est un système politique dans lequel les techniciens, les scientifiques, les savants ont un pouvoir prédominant. Le gouvernement est en grande majorité composé de savants, et l’effort de votre nation est particulièrement orienté vers la recherche scientifique, au détriment du reste.

Avantages

·          +5% en recherche technologique

·          Tous vos niveaux technologiques sont considérés comme augmentés de 1 tant que vous restez en politique technocratie (seulement jusqu'au niveau 18)

Inconvénients

-20% en combat : votre armée est particulièrement délaissée, sous payée (tout l’argent va dans la recherche technologique) et mal entraînée.

 

 

 

 

 

 

Nom de la ressource

Construction nécessaire à la production

Utilité

Alcools

Café

Une consommation de 1 unité d’alcool  pour 10 unités de population présentes sur le système fait augmenter la stabilité de ce système de 1 point mais donne 20% de chance que la construction actuellement en chantier dans le système (le cas échéant) soit abandonnée du fait de trop nombreuses erreurs techniques commises par les ouvriers et les ingénieurs (mais le minerai et les crédits  nécessaires à sa construction ne sont pas consommés)

Céramique

Fabrique de Céramiques

Certains vaisseaux et bâtiments de grande taille requièrent de la Céramique pour être construits.

Carburant

Raffinerie

Le carburant permet de diminuer l’entretien de vos flottes. Toute flotte se trouvant sur la même case qu’un de vos systèmes possédant du carburant dans ses stocks voit son coût d’entretien diminuer d’un montant en Crédits  équivalent au nombre d’unités de carburant disponibles.

Exemple : Votre flotte X vous coûte en entretien 100 C. Elle se trouve sur une case dont le système contient 80 unités de carburant en stock. L’entretien de votre flotte pour ce tour sera donc de 100-80=20 C, et les stocks de carburant du système diminueront de 80 unités.

Esclaves

Centre de dressage

Une consommation de 1 unité d’esclaves pour 10 unités de population présentes dans le système permet de diminuer d’un tour le temps de construction de ce que vous mettrez en chantier dans le système au cours de ce tour. Cependant, la stabilité est diminuée de 3 points.

Exemple : Si vous mettez en chantier au tour x une constructions qui nécessiteraient normalement 4 tours pour être achever, et que ce système a une population de 200, alors si ce système est en mesure de consommer au cours de ce tour 200/10 = 20 unités d’esclaves votre construction sera réduite à 3 tours au lieu de 4.

Hololivres et holofilms

Cinéma

Une consommation de 1 unité d’hololivres et holofilms pour 10 unités de population présentes sur le système fait augmenter la stabilité de ce système de 1 point.

Exemple : Un système ayant une population de 500 verra sa stabilité augmenter d’un point s’il est en mesure de recevoir 500/10 = 50 unités d’hololivres et holofilms pour ce tour.

Articles de luxe

  

Maison de haute couture

Une consommation de 1 unité d’articles de luxe et de mode pour 10 unités de population présentes sur le système fait bénéficier ce système d’un bonus de 10% à la récolte d’impôts.

Exemple : Un système ayant une population de 500 bénéficiera pour ce tour du bonus de 10% à la récolte d’impôts s’il est en mesure de recevoir 500/10 = 50 unités d’articles de luxe et de mode pour ce tour.

Médicaments

Hôpital

Une consommation de 1 unité de médicaments pour 10 unités de population présentes sur le système fait bénéficier ce système d’un bonus de +10 au taux de croissance de la population.

Exemple : Un système ayant une population de 800 au tour x bénéficiera pour ce tour du bonus de +10 au taux de croissance de sa population s’il est en mesure de recevoir 800/10 = 80 unités de nourriture. Ainsi, si par exemple le taux de croissance était de3%, il devient 3 + 10 = 13%

Nourriture

Centrale alimentaire

Une consommation de 1 unité de nourriture pour 10 unités de population présentes sur le système fait bénéficier ce système d’un bonus de +10 au taux de croissance de la population.

Exemple : Un système ayant une population de 300 au tour x bénéficiera pour ce tour du bonus de +10 au taux de croissance de sa population s’il est en mesure de recevoir 300/10 = 30 unités de nourriture. Ainsi, si par exemple le taux de croissance était de 5%, il devient 5 + 10 = 15%

Population

-

On peut considérer la population d’un système comme une ressource.

Robots et machines de précision

Chaîne d’assemblage de robots

Lorsque vous mettez une construction en chantier, vous pouvez diminuer d’un tour le temps de construction si, au moment de cette mise en chantier, vous êtes en mesure de fournir 1 unité de robot par unité de minerai nécessaire à la construction à mettre en chantier.

Exemple : Vous décidez de mettre en chantier 1 vaisseau dont le coût en minerai est de 25 unités. Si vous avez au moins 25 unités de robot présentes dans les stocks du système, ces unités seront consommées et le temps de construction sera réduit de 1 tour.

Ordinateur

Chaîne d’assemblage d'ordinateurs

Une consommation de 1 unité d'ordinateur pour 10 unités de population présentes sur le système fait bénéficier ce système d’un bonus de 10% à la recherche technologique.

Exemple : Un système ayant une population de 500 bénéficiera pour ce tour du bonus de 10% à la recherche technologique s’il est en mesure de recevoir 500/10 = 50 unités d’Ordinateur pour ce tour.

Armement

Industrie d'armement

Sert à la production de troupes.

Minerai

Mine de minerai

Le minerai est requis pour pratiquement toutes les constructions. Il s’agit probablement de la ressource la plus importante. N’oubliez donc pas de construire des mines dans vos systèmes.

Q40

Mine de Quantum

Permet de se déplacer via portail fixe ou mobile.

Minerai organique

Bassin de Kasar

Certains vaisseaux et bâtiments des Ombres et Vorlons  de grande taille requièrent du Kasar pour être construits..

Minerai organique

Mine de Duridium

 

Le minerai organique est requis pour pratiquement toutes les constructions des Ombres et des Vorlons. Il s’agit probablement de la ressource la plus importante.

 

 

 

 

 

Taille de la coque

Coût de construction

Temps de

construc.

Niveau de

construc.

Contenance

Taille

Approximative

Résistance

de base

Modif. à la vitesse du moteur

Niveau tech. Requis pour la conception

1

1 Crédits

20 Minerai

1

1

2

Moins de 20 mètres.

1

0

1 en construction

2

3 Crédits

50 Minerai

1

6

20  à  100 m

2

-1

2 en construction

3

10 Crédits

150 Minerai

2

3

20

100  à  250 m

4

-1

3 en construction

4

25 Crédits

350 Minerai

2

4

50

250  à  450 m.

8

-2

4 en construction

5

45 Crédits

650 Minerai

50 Céramique

3

5

100

450  à  600 m

12

-2

5 en construction

6

65 Crédits

950 Minerai

100 Céramique

4

6

180

600  à  800 m

18

-3

6 en construction

7

85 Crédits

1250 Minerai

200 Céramique

5

7

250

800 m à 1 km

24

-3

7 en construction

8

105 Crédits

1500 Minerai

350 Céramique

6

8

400

1 à 1.5 km

35

-4

8 en construction

9

125 Crédits

1850 Minerai

650 Céramique

6

9

650

1..5 à 2 km

45

-4

9 en construction

10

145 Crédits

2100 Minerai

1000 Céramique

6

10

1000

Plus de 2 km

60

-5

10 en construction

 

Taille de l’armature

Coût de construction

Temps de

construc.

Niveau de

construc.

Contenance

Taille

Approximative

Résistance

de base

Niveau tech. Requis pour la conception

1

1 Crédit

20 Minerai

1

1

2

Moins de 1 étage.

1

1 en construction

2

3 Crédits

50 Minerai

1

6

15 à 40 m de hauteur.

2

2 en construction

3

10 Crédits

150 Minerai

2

3

20

40 à 150 m de hauteur.

4

3 en construction

4

25 Crédits

350 Minerai

2

4

50

150m à 500 m de hauteur.

8

4 en construction

5

45 Crédits

650 Minerai

50 Céramique

3

5

100

500 m à 1 km de hauteur.

12

5 en construction

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Bâtiments organiques

Taille de l’armature

Coût de construction

Temps de

construc.

Niveau de

construc.

Contenance

Taille

Approximative

Résistance

de base

Niveau tech. Requis pour la conception

1

1 Crédit

20 Duridium

5 Kasar

1

1

2

Moins de 1 étage.

2

1 en construction

2

3 Crédits

50 Duridium

10 Kasar

1

6

15 à 40 m de hauteur.

4

2 en construction

3

10 Crédits

150 Duridium

20 Kasar

2

3

20

40 à 150 m de hauteur.

8

3 en construction

4

25 Crédits

350 Duridium

40 Kasar

2

4

50

150m à 500 m de hauteur.

16

4 en construction

5

45 Crédits

650 Duridium

80 Kasar

3

5

100

500 m à 1 km de hauteur.

24

5 en construction

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Coques organiques

Taille de la coque

Coût de construction

Temps de

construc.

Niveau de

construc.

Contenance

Taille

Approximative

Résistance

de base

Modif. à la vitesse du moteur

Niveau tech.

Requis pour la conception

1

1 Crédit

10 Duridium

5 Kasar

1

1

2

Moins de 20 mètres.

2

0

1 en construction

2

3 Crédits

30 Duridium

10 Kasar

1

6

20  à  100 m

4

-1

2 en construction

3

10 Crédits

110 Duridium

20 Kasar

2

3

20

100  à  250 m

8

-1

3 en construction

4

25 Crédits

270 Duridium

40 Kasar

2

4

50

250  à  500 m.

16

-2

4 en construction

5

45 Crédits

540 Duridium

80 Kasar

3

5

100

500 m  à  1 km

24

-2

5 en construction

6

65 Crédits

730 Duridium

160 Kasar

4

6

180

1 à  1. 5 km

36

-3

6 en construction

7

85 Crédits

810 Duridium

320 Kasar

5

7

250

1. 5  à  2 km

48

-3

7 en construction

8

105 Crédits

1000 Duridium

640 Kasar

6

8

400

Plus de 2 km

70

-4

8 en construction

 

 

 

 

 

 

 

Nom de l’unité

Coût en population

Coût en armement

Puissance

Capacité spéciale

blindage

Niveau requis en construction

Infanterie

10

10

1

aucune

10

1

Infanterie lourde

10

20

2

aucune

15

2

Infanterie d’élite

10

30

3

aucune

20

3

Troupes de chocs

10

30

3

aucune

20

3

Eclaireurs

15

10

1

mobile

10

2

Infanterie mécanisée

20

20

2

mobile

20

3

Artillerie

15

30

2

destructrice

20

3

Blindés

20

40

3

destructrice

30

4

Blindés d’élites

30

50

3

mobile

destructrice

30

6

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Type de composant

Coûts de construction

Vitesse

Bonus à la résistance

Portée scanner

Facteur combat spatial

Facteur combat planétaire

Techno. Correspondante

Moteurs

2 Crédits

1 Minerai/Duridium

7 cases +
1/niveau

-

-

-

-

Autonomie des moteurs de vaisseaux

Lasers

4 Crédits

2 Minerai/Duridium

-

-

-

Coque 1 : 10

Coque 2 : 9

Coque 3 : 8

Coque 4 : 6

Coque 5 : 3

Coque 6 : 1

Coque 7 : 1

Coque 8 : 1

Coque 9 : 0

Coque 10 : 0

0

Lasers / plasmas / ions

Plasmas

7 Crédits

2 Minerai/Duridium

-

-

-

Coque 1 : 0

Coque 2 : 1

Coque 3 : 3

Coque 4 : 5

Coque 5 : 8

Coque 6 : 9

Coque 7 : 6

Coque 8 : 4

Coque 9 : 3

Coque 10: 1

0.5

Lasers / plasmas / ions

Torpilles

8 Crédits

4 Minerai/Duridium

-

-

-

Coque 1 : 0

Coque 2 : 0

Coque 3 : 1

Coque 4 : 1 Coque 5 : 1

Coque 6 : 3

Coque 7 : 6

Coque 8 : 8

Coque 9 : 9

Coque 10 : 11

1

Torpilles

Ions

8 Crédits

4 Duridium

-

-

-

Coque 1 : 7

Coque 2 : 7

Coque 3 : 7

Coque 4 : 7

Coque 5 : 7

Coque 6 : 7

Coque 7 : 7

Coque 8 : 7

Coque 9 : 7

Coque 10 : 7

7

Lasers / plasmas / ions

Bombes

8 Crédits

2 Minerai/Duridium

-

-

-

-

10

Bombes

Boucliers

20 Crédits

2 Minerai/Duridium

-

2%

-

-

-

Boucliers de vaisseaux

Scanners

50 Crédits

1 Minerai/Duridium

-

-

3 + 1 case/niveau

-

-

Scanners

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Nom du bâtiment

Niv.  de constr.

Maximum par système

Coûts de construction

Académie navale

2

1

800 Crédits 300 Minerai ou Duridium

Industrie d'Armement

 

1

-

200 Crédits 100 Minerai ou Duridium

 

Chantier naval

1

1

150 Crédits 30 Minerai ou Duridium

Cinéma

1

-

50 Crédits  10 Minerai ou Duridium

Centre espion

3

1

150 Crédits 300 Minerai ou Duridium

Centre de dressage

1

-

200 Crédits 100 Minerai ou Duridium

Centrale Nucléaire

1

1

50 Crédits 10 Minerai ou Duridium

 

Centrale Géotique 

2

1

50 Crédits 10 Minerai ou Duridium

Centrale Solaire

3

1

50 Crédits 10 Minerai ou Duridium

Chaîne d’assemblage d’ordinateurs

1

-

50 Crédits 10 Minerai ou Duridium

Chaîne d’assemblage de robots

1

-

50 Crédits 10 Minerai ou Duridium

Café

1

-

50 Crédits 10 Minerai ou Duridium

Hôpital

1

-

50 Crédits 10 Minerai ou Duridium

Centrale alimentaire

1

-

50 Crédits 10 Minerai ou Duridium

Fabrique de Céramique

2

5

50 Crédits 10 Minerai ou Duridium

Maison de haute couture

1

-

50 Crédits 10 Minerai ou Duridium

Mine de minerai

1

10

50 Crédits  10 Minerai ou Duridium

Poste commercial orbital

2

1

50 Crédits 10 Minerai ou Duridium

Raffinerie

1

-

50 Crédits 10 Minerai ou Duridium

Bassin de Kasar

1

10

50 Crédits 10 Minerai ou Duridium

Mine de Quantum 40

1

5

50 Crédits 10 Minerai ou Duridium

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Directive sans orbite

Effet

Mouvement

-15% en cas de combat

+2 cases de mouvement qui s’ajoutent donc à la distance maximale que peut parcourir la flotte.

Attaque spatiale

La flotte attaquera toute flotte. Il vous est cependant possible dans le formulaire d’ordres de préciser comme cible le numéro d’un joueur précis. Dans ce cas, votre flotte n’attaquera que les flottes de ce joueur.

Entraînement

Lorsque 2 flottes alliés se trouve sur la même case, ou que la flotte se trouve sur un système allié, il y a combat.

Les résultats sont affiché, mais il n'y a pas de pertes.

Le coût de l'entraînement est égale à 50% du coût d'entretien de la flotte.

Ce type de déploiement confère à la flotte un malus de 10% en combat.

Défense

+10% en cas de combat spatial si votre flotte n’a pas bougé et n’a pas encore combattu ce tour.

-5% en cas de combat spatial si la flotte a bougé ou déjà combattu au cours de ce tour.

+10 au commandement pour la flotte ce tour.

Interdiction d'orbite

Votre flotte tente d’empêcher le contrôle de l’orbite. Intercepte toute flotte qui essaye d’agir dans l’orbite de la planète.

Placement en orbite

-10% en attaque spatiale en cas de combat. Votre flotte tente de prendre le contrôle de l’orbite du système.

Si vous mettez  le numéro d’un commandant en paramètre vous associez votre flotte a un commandant sinon chacun lutte de son coté.

Débarquement sans l'orbite

Votre flotte prend de gros risque pour débarqué en force des armées parmi celles qu’elle transporte. Cette attaque se fait à travers la position en orbite mais sans en prendre la contrôle.

Embarquement sans l'orbite

Votre flotte prend de gros risque pour rembarqué en force les armées du système où elle arrive.

Cette attaque se fait à travers la position en orbite mais sans en prendre la contrôle

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Directive avec orbite

Effet

Défense d’un système

Votre flotte tente de se mettre en orbite si une autre flotte occupe l’orbite. Intercepte toute flotte qui essaye d’agir dans l’orbite de la planète..

Débarquement

-10% en attaque spatiale en cas de combat. Votre flotte débarque des armées parmi celles qu’elle transporte. Si vous mettez le numéro d’un commandant en paramètre vous associez vos force a celle de ce commandant (elles passe sous ses ordres pour la durées du combats, a votre charge de les rembarquer après) sinon chacun lutte de son coté. Vous devez également passer l’ordre de débarquements à vos troupes au sol.

Soutient au sol

La flotte aide les armées au sol jusqu'à un bonus maximum de 2 fois la puissance des armées

- les pertes civiles dans le système attaqué sont fonctions de l’entraînement de la flotte

Embarquement 

Vous embarquez x troupes qui se trouvent dans votre système au dessus duquel  se trouve votre flotte à la fin du tour

Bombardement

La flotte ne combat pas (sauf pour se défendre) et est déployée de manière à détruire ce qu’il y a dans le système.

Frappe chirurgical

Militaire

La flotte ne combat pas (sauf pour se défendre) et est déployée de manière à attaqué des installations militaires.

- Pas ou peu de pertes civiles dans le système attaqué. Les pertes civiles dans le système attaqué sont fonctions de l’entraînement de la flotte.

Frappe chirurgical

Economique

La flotte ne combat pas (sauf pour se défendre) et est déployée de manière à attaqué des installations civiles.

- Pas ou peu de pertes militaires dans le système attaqué. Les pertes militaires dans le système attaqué sont fonctions de l’entraînement de la flotte.

Blocus économique

La flotte ne combat pas (sauf pour se défendre) et est déployée de manière à empêcher tout transfert entre :
- deux systèmes
- deux postes commerciaux
- le système et le poste commercial
Le système subit en outre une pénalité de 20% aux revenus générés, ainsi qu’une pénalité de 1 point en stabilité.
Ce type de déploiement confère à la flotte un malus de 10% en combat.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Domaine de recherche

Effet

Autonomie des moteurs de vaisseaux

Permet de concevoir un composant jusqu'au niveau acquis.

Economiseurs d’énergie

Réduit l’entretien des vaisseaux de 5% par niveau

Scanners

Vous permet de détecter les flottes et les systèmes aux alentours de vos flottes ou de vos propres systèmes, et ce dans un rayon de 3 cases + 1 case par niveau.

Boucliers planétaires

Détermine l’efficacité de votre éventuel bouclier planétaire.  +2% en résistance par niveau pour tout ce qui se trouve dans ce système. 

Boucliers de vaisseaux

Permet de concevoir un composant jusqu'au niveau acquis.5% par niveau

Lasers/ plasmas / ions

Permet de concevoir un composant jusqu'au niveau acquis.5% par niveau

Torpilles

Permet de concevoir un composant jusqu'au niveau acquis.5% par niveau. 

Bombes

Permet de concevoir un composant jusqu'au niveau acquis.5% par niveau. 

Blindage

Lors de la conception d’un composant coque, la résistance de base est améliorée selon votre niveau Blindage.

Robots mineurs

Améliore de 10% par niveau les quantités de minerai, de dilithium et de Kasar extraits par les mines d’un système. 

Terra formage

Améliore la limite de population maximale d’un certain pourcentage  par niveau (par rapport à la population de base du système).  Plus la population de base est faible, plus le pourcentage d’augmentation sera important.

Améliore aussi l’environnement de 1 point par niveau.

Terra former un système coûte, en outre, 100 crédits par niveau.  Vous devez posséder la technologie de niveau supérieur ou égal.  De plus, votre système doit déjà avoir été terra formé au niveau inférieur au niveau souhaité.

Exemple : Si vous voulez terra former un système jusqu’au niveau 4, vous devez posséder la technologie terra formage de niveau 4 ou supérieur.  De plus, ce système doit déjà être passé par les niveaux de terraformage 1, 2 et 3.  L’opération coûte en outre 400 Crédits.

Construction

Cette technologie indique le niveau maximal des constructions que vous êtes autorisé à entreprendre.

Technologie qui est utilisée pour la conception de composants de type coque et armature

Pilotage

Améliore automatiquement de 5% par niveau l’efficacité en attaque spatiale de tous vos vaisseaux.

Gestion du personnel

Permet d’économiser 5% par niveau sur l’entretien des installations planétaires.

Administration

Annule le malus du à un système en plus par niveau.

Cybernétique, commandement

Développement de micro-prothèses venant se greffer directement sur votre cerveau, améliorant votre score de commandement de 3 points par niveau. 

Cybernétique, diplomatie

Développement de micro-prothèses venant se greffer directement sur votre cerveau, améliorant votre score de diplomatie de 3 points par niveau. 

Cybernétique, commerce

Développement de micro-prothèses venant se greffer directement sur votre cerveau, améliorant votre score de commerce de 3 points par niveau.